Projet Génésis

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#1 17-12-2012 01:51:22

TREF001
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developpement du jeu en cours

Beaucoup d'entre vous se posent la question de l'évolution du jeu et de ne pas savoir ce qui se passent..........Je vous donne ci après les améliorations du jeu principales en cours de développement ou à l'essai sur Exp2. Je tiens à remercier toutes les personnes qui participent à la recherche, les essais, l'élaboration et la conception de toutes ces idées afin que Eldora puisse effectuer leur mise en place prochaine( MaChao, Sheldon, BuSab, Kira, Mithrandir, Oliv The Dark )



- Bouclier
                 - Intégrer la recherche "Champ de Force" dans le calcul de vie totale du bouclier Planétaire.
                 - Doubler la vie de base du bouclier planétaire.

- Production
                - Diminuer l'écart entre un nouveau joueur et un ancien par une formule gaussienne

- Combat
               - Tous les vaisseaux tirent simultanément sur leurs priorités de tir et non chacun leur tour.

- Distance et Temps de vol
               - Donner une équivalence vitesse/temps/distance par rapport aux recherches pour chaque vso dépendant de la destination sans pour cela descendre en dessous des 35 minutes de vol.

- Sondage
               - Intégrer un système d'espionnage avec des paliers de réussite pour chaque mission de sabotage.
               - Mettre en place des nations amies ou ennemies gérées par le jeu suivant les points de réputation de chaque joueur.

- Gestion des flottes
               - Intégrer au jeu un gestionnaire de flotte permettant le regroupement des vaisseaux en flotte. Celle ci sera agressive ou défensive. Chaque flotte pourra intégrer un officier et donnera un bonus.

Mon avis globale est que ces proposition ne repondent pas aux demandes que j ai lu sur le forum et ne fait que complexifier le jeu. C est un des problemes que rencontre les nouveaux joueurs.
Les propositions de developpement ne sont faites que dans l interet des gros et les seuls baissent de prod serront compensee par une violente vendetta previsible sur les petits joueurs....comme en debut de serveur.
Les gros arretent de piller les petits que lorsqu ils ont assez de production chez eux.


Concernant le bouclier :
Ce serait bien de definir ce qu est une vie totale de bouclier, sinon cela est incomprehensible.
C est quoi une vie de base ?

Concernant la production :
Le probleme de la production....faire une formule gaussienne ne penalisera que les miniers.
Ca ne changera rien aux raiders, qui feront comme en debut de serveurs : Piller les petits et les EO pour compenser les prod...
--> En pillant les petits, ils les feront partir.
--> En pillant les EO, ca videra les possibilites pour les petits de se developper
Consequences : Seul les no life resteront et les nouveaux sont pas pret de venir car l ecart grandira de la meme facon.
Ca n empechera pas un empire autarcique en terme de production d apparaitre, on ne fera que retarder l echeance au benefice des gros parmis les gros. Engendrant surement une chute de joueurs parmis les joueurs de taille moyenne qui verront l ecart augmenter de facon exponentielle de toute facon.

Concernant les combats :
Le probleme n est pas la question de qui tir en premier. Mais les differences de force en presence et la stupidite du systeme de point combat.
Revoir qui tir en premier ou pas, ca changera rien ou alors vraiment a la marge.

Concernant les distances et temps de vol :
A part proteger les gros, je ne vois pas ce que cela apporte.
On ne veut pas descendre en dessous de 35 minutes pour permettre les regroupements, dans le jeu, je ne vois que les gros qui pratique le regroupement defensif. Les petits n ont meme pas le temps de grossir pour pouvoir un jour le decouvrir.

Pour les temps de vol :
Mettre une vitesse en fonction des techno...ca favorisera que les gros, car eux seul pourront aller vite si une difference significative se met en place entre les techno.
Le probleme se situe plutot dans le fait que les vaisseaux sont en permanence en vol....mais si on change les temps de vol, les gros vont s adapter, au lieu de mettre une planete pas trop loin, si on change les temps de vol en diminuant, ils mettront leur planete + loin pour voler + longtemps.
Augmenter significativement les consommations de carburant pourrait s averer + pertinent.

Concernant les sondages :
A- C est quoi une mission de sabotage ?
C est quoi une reussite d espionnage par pallier, reussite basee sur quoi par rapport a quoi ?
-------
B- C est quoi les points de reputation ? Comment on les calculs ?
Les nations amies ou ennemis ne servent a rien, les flottes agressive sont en vols en permanence.
Et si une nation ennemi peut se positionner en defense de facon automatique, comment un attaquant peut connaitre la force de l adversaire ? Ca tue un peu l interet du jeu de s attaquer a des cibles automatisees. Si elles sont trop puissantes, les joueurs vont partir degouter. Si elles sont trop faible, les joueurs vont en faire des points combats bonus dans le systeme actuel.
Comment on communique avec une flotte automatisee ? Si on ne peut pas communiquer avec elle, quel est l interet de faire des groupes ?

Concernant la gestion de flotte :
Permettre un systeme qui permet de regrouper les flottes...a part les gros, qui peut avoir un interet a cela.
Un regroupement de petite flotte permettra aux gros de les taper toute les flottes en une fois.
Un regroupement de grosse flotte, leur permettra de dormir tranquille si des limites ne sont pas en place. Ils economiseront en outre du carburant car ils n auront meme plus besoin de faire voler, accentuant encore l ecart avec les petits....si on combine cela avec les productions en baisse, ceux qui sont trop gros pour etre taper vont faire des sacrees economies.

Quand a l officier qui gere une flotte regroupee en apportant des bonus, j ai deja vu cela sur un jeu : Targate
Quand ce fut mis en place, soit c etait inutile car pas assez d avantage, et source de bug....soit c etait interessant que pour les gros qui pouvaient augmenter des technos ou faire des missions permettant de trouver des objets pour habiller le <commandant de flotte> pour avoir des bonus.
Avec le temps, les gros etaient devenu tellement puissant, l ecart allant en grandissant, que le gestionnaire du jeu a ete oblige d ouvrir un nouveau serveur. Les bugs ont fini d achever le jeu et l ambiance.


-----------------------

Je ne vois aucun interet pour des nouveaux de venir.

La complexite du jeu favorise les anciens qui maitrisent deja les ficelles.

Les ecarts ne se font pas a partir de la production, mais des pillages sur les petits ou sur les EO, diminuer les prod ne fera que rendre + agressif les gros.

Les regroupements sans limites ne permet jamais a des petits de pouvoir taper des gros, et permet par contre aux gros de taper les + petits avec un minimum de perte dans les faits.

Les gros se regroupant au sein d une meme alliance, ou via des pacte defensif avec leurs ancients collegue d alliance quand ils font les taupes....quel est l interet pour les nouveaux de s installer ?

Si on se trompe de diagnostiques dans les causes du declin du jeu en jouant au docteur, on peut faire pire que la situation initiale.


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#2 17-12-2012 02:19:44

Nikita
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Re: developpement du jeu en cours

Vous n'avez rien compris.

La critique est facile quand celui qui se permet certaines remarques en ne connaissant que les grandes lignes de projets futurs se permet une critique appronfondie. J'en conclu juste qu'il n'a rien rien compris et que son manque de compréhension l'autorise à faire partie du groupe de dévelloppement du jeu si celui ci le souhaite.

Je vous suggère de relire attentivement et à tête reposée les propositions qui me semblent cohérentes à un système de jeu évolutif à moins que votre incompréhension soit synonyme d'une partialité de le détruire. En bref vous n'avez rien compris ou vous faites exprés de ne rien comprendre et je doute que vous ayez la vocation d'apporter un positif au jeu mais je vous le propose quand même.

Je vous attends dans la section développement......


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#3 17-12-2012 02:29:44

TREF001
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Re: developpement du jeu en cours

Nikita a écrit:

Vous n'avez rien compris.

La critique est facile quand celui qui se permet certaines remarques en ne connaissant que les grandes lignes de projets futurs se permet une critique appronfondie. J'en conclu juste qu'il n'a rien rien compris et que son manque de compréhension l'autorise à faire partie du groupe de dévelloppement du jeu si celui ci le souhaite.

Je vous suggère de relire attentivement et à tête reposée les propositions qui me semblent cohérentes à un système de jeu évolutif à moins que votre incompréhension soit synonyme d'une partialité de le détruire. En bref vous n'avez rien compris ou vous faites exprés de ne rien comprendre et je doute que vous ayez la vocation d'apporter un positif au jeu.

Je vous attends dans la section développement......

La critique est facile....oui si elle est gratuite et sans arguement et non si on essaye de pousser un peu le raisonnement avec des arguments, par contre je fais aussi des propositions pour ameliorer ce que je pense etre utile et de bon sens. Je peux aussi faire des erreurs et je prend les critiques lorsqu elles sont argumentees comme des sources possible d amelioration.

Si j ai mal compris, peut etre que d autres aussi auront mal compris. Ca sert a ca un forum : discuter, critiquer et expliquer dans un objectif d amelioration.
Si l explication n est pas suffisament detaillee pour la comprendre pleinement, il est normal de trouver des choses qui necessitent un eclairage.

Je ne dis pas que les propositions ne sont pas coherente, je ne parle pas de partialite car je ne fais qu une analyse des propositions sans penser a quelqu un en particulier. Je trouve qu il y a une coherence dans le developpement, mais que cette coherence ne me semble pas etre souhaitable d apres ce que je comprend.

Je fais moi meme parti des gros de kronos actuellement. Je vois qu est ce qui est interressant pour les gros et qui penalise les nouveaux.
Je sais qu il est quasi impossible pour les petits de contrer une attaque de gros. Meme un regroupement ne leur permet pas de se defendre ou de contre attaquer. J estime que c est un probleme majeur dans le jeu pour les nouveaux.

Si un avis n a pas pour vocation a apporter un positif au jeu en partant du principe qu un avis divergent est forcement mauvais, je vous l accorde : Mon avis n est pas forcement dans le sens du poil. Mais j ai pas vocation a carresser forcement dans le sens du poil quand j interviens.

Quant a la section developpement, je ne la vois pas. Mais si j avais un acces me permettant de donner mon point de vue et de comprendre un ensemble + coherent et detaille, mon avis sera surement et effectivement + pertinent.

Dernière modification par TREF001 (17-12-2012 02:43:13)


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#4 17-12-2012 14:11:23

MaChao
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Re: developpement du jeu en cours

Concernant le bouclier :

Bah c'est la vie de base du bouclier je ne vois pas ou se n'est pas français.

La vie afficher sur le bâtiment en lui même, soit les dégâts qu'il peut encaisser actuellement il n'as aucun modificateur dessus donc seul sont niveau augmente sa vie.

Nous comptons rajouter la recherche champ de force pour le faire évolué tel un vaisseaux et le rendre un peut plus intéressant qu'as l'heure actuel. en plus de doublé la vie de base soit la vie du bâtiment la recherche augmentant cette vie d'un certain facteur.

Nous n'en diront pas plus car nous ne voulons pas dévoiler les chiffres tout de suite cela a juste ete poser et a peine travaillé c'est encore en discutions.

Concernant la production :

Non justement cela provoquera l'inverse quand les gros raideur se rendront compte qu'il se feront rattraper par les petit, donnant parallèlement une solution au problème du jeune qui ne peut rivaliser avec les vieux donc qui ne s'inscrit pas sur un vieux serveur.

En même temp oui en effet le but est aussi d'augmenter les raid, c'est un jeu de combat, les seul combat qu'on y voit sont plutôt rare, le but est ici d’augmenter les raid ressources, cette courbe de production apporte aussi une solution a se problème.

Justement non, et re-non pour les écarts, maintenant avec cette courbe l’écart ne sera que en fonction de la personne, si elle sait mieux jouer qu'une autre et sera plus représentative du classement. Les calcul sont fait il ne reste qu'as appliquer et a tester, cependant je ne pense pas que nous l'intégrions ( le mettre, désolé je trouve pas de mot adéquate ) sur un univers déjà existant mais plutôt sur l'ouverture d'un nouvel univers

ATTENTION j'ai parler de nouvel univers ne révé pas il n'y en aura pas de nouveaux temps que toutes les amélioration ne seront pas faite fini testé et approuvé. Sa sera un peut comme un gros cadeaux mais pas de noel ont aura pas fini a temps ... le but étant de relancer l’intérêt des joueurs ne serait-ce qu'au moin un moment et de voir ensuite les critique pour les futur projet / amélio ou autres ...

Dernier point sur se sujet La courbe de production actuel est de forme exponentiel une mine lvl 300 équivaut aux 299 autres mines. Chez les gros la moindre mine provoque instantanément un écart considérable fessant provoquant tout les problème déjà cité :

-Pas de nouveau joueur impossibilité de rattraper.
-Des réservoir toujours plein ( absence de raid ressource privant le jeu d'un de ses aspect tactique )
-la recherche au EO devant vite inutile rendant la page galaxie inutile pour le moment la seule fonction qu'elle as c'est de chercher les EO.

Cette courbe apporte les solutions, ne perturbe pas la vitesse de développement des recherches, Ne perturbe pas l'ancienneté du joueur car même ainsi il continuera de rester productif mais le temps de rentabilité sera considérablement plus long, les mineur pourront continué a miner.
Les raid ressources referont leur apparition, et surtout une meilleur gestion des dépenses ( achat de vaisseaux notamment ) rendra le jeu très certainement plus intéressante.

J'espère t'avoir éclairer c'est un très gros point sa nous a prit du temps a chercher les coté négatif et positif a trouver quelque chose qui permettrait de résoudre autant de problème d'un coup. Et nous pensson avoir mit le doigt sur quelque chose.

Concernant les combats :

Nous avons a peine traité le sujet, seulement une discutions sur une interrogation est en cours j'ai constaté des anomalie dans le système de combat comme des vaisseaux présent qui ne tire pas, et qui se laisse tuée bettement. j'ai chercher pendant de long mois une alternative a se système de combat mais au final tout serait bien trop compliquer j'ai donc proposer enfin plutôt poser une question : " hé si nous simplifions le système de combat actuel ? " En aucun cas nous ne bougeront les prio de tir ou les stats, elle sont pour la plupart logique, correct et acquise, seul quelques petites modifs sur un vaisseau ou deux afin de les ré-insérer dans la danse tel que le cargo par exemple premier vaisseaux furtif inutile l'heure actuel, ou même le ravitailleur.

Ou voir a l'élaboration d'un système plus fluide et surtout plus simple. Sa ne rendra pas de l’intérêt a certain vaisseaux mais ceux ci tirerons tous a pleine puissance, se qui n'est pas le cas actuellement quand une flotte est inférieure nombre.

=> je pense m'attaquer au sujet des point combat très prochainement.

Concernant les distances et temps de vol :

Sujet a peine traité, quasiment tout est encore a étudier et a définir, mais nous prévoyons de modifier le système de grouper afin qu'il soit moin abusif que maintenant.
En effet la défense pour être abusive tout comme l'attaque si ont est capable de se coordonnée a la seconde prêt. Donc nous allons chercher un solution a se problème ps encore fait a peine traité il y as encore un bon moment avant d'avoir quelque chose de potable donc pas de précipitation, une chose a la fois sa évitera les bêtises.
Pour le temp de vol ont as seulement proposer un calcul de vol plus logique mais tellement défaillant proposant des temp de vol monstrueux de 15 h aller et 15 h retour, que si un tel système sort nous devrions revoir la vitesse de tout les vaisseaux. donc pour le moment le dossier prend la poussière ont verra plus tard c'est pas non plus le plus urgent.

Concernant les sondages :

Nous comptons rendre les sondage plus difficile, actuellement avec des scanner lvl 100 tu peut tout sondé avec une seule sonde sans risque d'echec. Nosu allons donc revoir cela.

pour le reste je n'ai pas plus d'infos car moi même je n'ai pas traité sur le sujet. Ou alors j'ai pas souvenir ou je pensait que c’était passer a la trappe.

Concernant la gestion de flotte :

sa va de paire avec le système de grouper, dont j'ai déjà parler plus haut.

Ont as pas encore traité le sujet mais évidement il y aura des restrictions.

====

Voila en espérant avoir éclairer votre lanterne au mieux. Sur ceux bonne journée.


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#5 17-12-2012 19:20:40

Sheldon
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Re: developpement du jeu en cours

TREF001 a écrit:

Augmenter significativement les consommations de carburant pourrait s averer + pertinent.

Ca c'est une idée que je rejoints aussi. C'est vrai qu'en gérant un tout petit peu, il est très facile de ne jamais tomber à cours de carburant. Des vols plus chers impliqueraient des plus petites flottes si on n'arrive pas à faire voler un gros paquet chaque nuit.
Mnt, avec la courbe gaussienne, on va diminuer les ressources et donc la production d'anti puisque ce sera plus dur de monter les niveaux de transfo évolués.

Sinon je ne suis pas trop d'accord avec le reste de tes critiques. Je trouve l'idée de la gaussienne et de l'amélioration du bouclier très bonnes.
Ce qu'il faudra peut-être revoir c'est le système d'alliance aussi ... Mais comme l'a dit Machao, une chose à la fois et le prochain univers sortira quand tout sera fini.
Maintenant, c'est vrai que si tu sais apporter une aide constructive et active, ca serait intéressant ^^

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#6 20-12-2012 07:08:12

TREF001
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Re: developpement du jeu en cours

Sheldon a écrit:

TREF001 a écrit:

Augmenter significativement les consommations de carburant pourrait s averer + pertinent.

Ca c'est une idée que je rejoints aussi. C'est vrai qu'en gérant un tout petit peu, il est très facile de ne jamais tomber à cours de carburant. Des vols plus chers impliqueraient des plus petites flottes si on n'arrive pas à faire voler un gros paquet chaque nuit.
Mnt, avec la courbe gaussienne, on va diminuer les ressources et donc la production d'anti puisque ce sera plus dur de monter les niveaux de transfo évolués.

Sinon je ne suis pas trop d'accord avec le reste de tes critiques. Je trouve l'idée de la gaussienne et de l'amélioration du bouclier très bonnes.
Ce qu'il faudra peut-être revoir c'est le système d'alliance aussi ... Mais comme l'a dit Machao, une chose à la fois et le prochain univers sortira quand tout sera fini.
Maintenant, c'est vrai que si tu sais apporter une aide constructive et active, ca serait intéressant ^^

Savoir apporter une aide est une chose, savoir ecouter et accepter des avis differents permettra de gagner du temps et de dynamiser les idees.
La courbe gaussienne peut regler certains probleme, mais tout depend de ce qu il y aura autour en terme de compensation pour les miniers ou pour contrer les pillages uniquement sur les petits. Je vois des productions + faible, c est facile a faire voler et augmenter les tailles de silos pour les gros, et pour les petits subir une pression encore + importante pour compenser les manques de ressource pour se developper.

Les raiders peuvent actuellement taper les autres gros, mais ils ne le font pas ( ils ne le faisaient deja pas meme lorsque leur production etait trop faible sauf exception trop rare). Les raiders se sont calmer sur kronos qu a partir du moment ou ils ont eu des productions qui leur permet de dormir tout en produisant des vaisseaux sans avoir besoin de piller. Le risque avec les courbes gaussienne est de voir les miniers quitter le jeu quand ils verront qu ils font du sur place, et que les raiders continueront de taper les petits plus longtemps...ce qui accelerera la desertification du serveur.

Jusqu au moment ou leurs productions deviennent auto suffisantes : La plupart des gros joueurs <raiders> se sont acharnes presque exclusivement sur les petits/nouveau et les EO, et se sont regroupes entre gros une fois les ecarts etablis.

L interet de taper du petit sans risque et l evitement des confrontations entre gros en ce regroupant de facon excessive est le gros probleme du jeu pour le developpement des petits.

Le comportement des joueurs qui voudront piller pour les ressources sera encourager si les ressources se font rare en haut du classement.
On peut deja prevoir qui seront les cibles provilegiees : Minier et petit compte.
Les raiders auront tout interet a se regrouper et taper tout les petits pour minimiser les risques de perte.
Effet secondaire attendu :
Accentuation de la pression sur les petits --> depart premature du jeu.
Desinteret de faire minier (forme privilegiee par ceux qui veulent du long terme)...ils iront ailleurs.

Une fois qu on a fait la liste des problemes attendues, ce serait logique de trouver des parades aux derives par des regles claires qui permettent d encourager les guerres, et non pas uniquement le pillage. Des regles qui evitent que les gros n ait pas vraiment d interet aux confrontations et des regles pour eviter des attaques abusives sur des petits qui leur evitent de se developper.

Le principale interet des courbes gaussiennes etant d essayer d eviter les ecarts de production trop important entre gros et petits aura surement des effets secondaires qui seront contraires a l objectif vise si on ne prend pas des mesures pour les contrer. Si les petits se font piller pour compenser les baisse d augmentation de production, l ecart entre gros et petit ira en grandissant de toute facon puisque les petits seront prives de leur propre production pendant que les gros en feront des frigo.

Sinon ca restera un jeu pour no life.
Les gros faisant voler leur flotte 24/24, les guerres entre gros ne sont pas vraiment encouragees...puisque c est impossible de taper des flottes en vol. On devient gros uniquement par un temps de presence eleve et une bonne gestion des raids ou des mines.

J ai quelques idees pour regler ces problemes en ne jouant pas uniquement sur l aspect production qui penalisera trop fortement les miniers et decouragera ceux qui se font defoncer. En baissant les productions, il sera + difficile de reconstruire une flotte, donc un decouragement fort a perdre sa flotte et un depart precipite de ceux qui auront de lourdes pertes.
Au lieu de jouer sur les productions, il serait surement + intelligent de jouer sur les consommations. Les consommations dependant directement de la taille des flottes.
Si on augmente les consommations, il n y a que ceux qui ont des grosses flottes qui auront un desinteret a grossir infiniment sans prendre de risque ou alors qui devront consacrer une grosse partie de leurs ressources a entretenir leur flotte. Ceci permet en definitive de reduire l ecart avec les autres sans penaliser ceux qui veulent jouer sans etre no life.

Les ressources sont compose essentielement du pillage et des productions.
Si on baisse les productions, il y aura mecaniquement + de pillage. Et avec l experience, on constate que les cibles sont essentielement les petits et les EO. Finalement, on se retrouvera avec des EO vides, et une baisse du nombre de joueurs acceleres.

L ecart se fait aussi sur les consommations....mais elles sont negligeable actuelement sur le jeu, ce qui entraine une derive qui engendre des ecart trop grand entre petit et grand compte.
Si les consomations augmentent de facon exponentielle en fonction de la taille des joueurs, on aura un equilibre avec les productions.
Ne jouer que sur les productions est une facilite qui penalisera excessivement les miniers et in fine les petits comptes a cause des pillages excessif sur eux. Rien ne dit que les gros seront encourages a se piller entre eux...ils feront + de silos et voleront avec leur ressources comme ils protegent leurs flottes.
Les no life seront les seuls a n etre pas penalise (et a rester) et pourront augmenter les ecarts de facon exponentielle si on ne baisse que les productions.

Sinon je trouve interessante les courbes gaussienne...dans les faits, c est deja un peu en place.
- Les augmentations de productions suivent des equations de forme ax+b=y.
- Le cout des mines etant de la forme ax²+bx+c=y
- Les temps augmentent egalement en fonction du niveau.

La grande difference ce fait essentiellement sur le pillage. Mais les consommations sont nulle pour l entretien des flottes. Si on a une grosse flotte ou une petite flotte, ca coute rien. Si on veut eviter des grosses collections qui servent a rien, ce serait un gros potentiel pour reduire l interet de faire des grosses flottes sans jamais les utiliser.
Il y a le cout de carburant...mais si on fait pas voler, les cout sont nuls. Les gros se regroupent, pour pouvoir rester a quai ou limiter les risques.
Ils se mettent a 7 H de vol des adversaires....et peuvent dormir sans rien consommer.
Les petits ne pouvant plus les taper a partir d une certaine taille meme en se regroupant pour attaquer un gros.
Un cout d entretien serait surement utile dans ces cas la. Les petits sont obliges de voler, les gros faisant encore accroitre les ecarts de cette facon la.

Pour le commerce aussi, faire un peu de liberte....parceque des taux fixes, c est economiquement une aberration.
A la limite faire une formule d echange en fonction de la production de chacun pour eviter les tricheries.
Quelqu un qui produit beaucoup de metal et un autre qui produit beaucoup de nano....un taux 1-1 serait juste.
Il n y a aucun echange actuelement car les taux fixes n ont aucun sens economique. (en tout cas pas de propositions dans la partie consacree du forum).

MaChao a écrit:

Voila en espérant avoir éclairer votre lanterne au mieux. Sur ceux bonne journée.

Merci pour ton expose assez eclairant et interessant.

Nikita a écrit:

Je vous attends dans la section développement......

Ou est t elle ?

Dernière modification par TREF001 (20-12-2012 07:42:03)


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#7 21-12-2012 12:47:29

MaChao
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Re: developpement du jeu en cours

Il n'y as aucun échange car il y as trop de ressources plutôt .

Personnellement il n'y as pas si longtemps j’achetai des tonnes d'anti.

Enfin bref personnellement je ne comprend pas certain truc que tu dit :

No Life tout sa, attend, sa me semble logique qu'une personne qui passe sur le jeu 15 h par jour soit avantager sur une personne qui n'y passe que 10 minutes ... Et sa n'as rien a voir avec toutes les amélio possible, dans tout les jeu sa sera toujours pareille sinon a quoi bon trainer sur les site communautaire pour passer le temps ?

Autre point c'est un jeu de guerre le petit si il veut pas se faire bouffer soit il évolue vite pour grossir et avec cette courbe il sera tres vite en mesure de rivaliser avec les autres du moin par rapport a comment elle est calibré l'heure actuel, soit il fait comme tout le monde : Reservoirs ou fait volé ou même use de la diplomatie les technique c'est pas se qu manque sur se jeu. évidement il y aura beaucoup de raid pillage mais c'est se que l'ont veut sur un jeu de guerre, celui qui veut collectionner il collectionne celui qui veut miner il mine celui qui veut taper il tape celui qui veut mass colo il mass colo ( tien d’ailleurs j'en ai pas encore vu sur PG alors que c’était fréquent sur GW ) évidament il y aura du raid sur petit mais c'est pas se genre de raid ressources qui dégoute le joueur a le vouloir faire partir demande aux KoC sans jeter la pierre et sans dénoncer qui que se soit mais raider des noob a 10 000 point en visant leurs flotte de chasseur et de ravitailleur pour faire des point combat tu trouve sa glorifiant ?

Encore comme je l'ai deja dit la courbe est configurer pour ne pas trop Sanctionner les miniers ont gagnera beaucoup moin sur le long terme mais ont gagnera toujours de la prod a sortir des mines.

Desertification, ne t'en fait pas il y as d'autre truc a voir et tout n'est pas fini, il as les tourelles aussi qui sont fini et qui ne demande qu'as etre implémenté, le boost du bouclier, le système de grouper a refaire, et j'ai meme penser a une modification du système de combat car actuellement il y as une anomalie qui une fois corriger feront que celui qui se fait dépouiller fera plus de dégât qu’actuellement, avant de crier au scandale je dit juste qu'il y as une anomalie lorsque qu'une flotte est en sous nombre celle ci est détruite avant d'avoir le temps de tirer, le système de combat actuel est au tour par tout et non pas en tour simultanée.

Je pense aussi notamment a la suppression pure et simple du classement point combat qui est une aberration envers les jeunes joueurs ou y mettre une restriction du genre ont ne gagne des point que sur les mec au dessus de toi en point. ( pas trop réfléchi pour le moment je préfère une suppression )

Et surtout mais alors surtout beaucoup d'amélioration d'ergonomie car sérieux y'as des truc relou ( comme annulé une liste de flotte longue comme le bras manuellement au lieu d'un petit bouton tout anulée ... ou comme le chat afficher sur toutes les pages du jeu et visible par tous plutot que d'une page que personne va dessus car c'est trop chiant et qu'on sait pas si quelqu'un y est ou pas ... pareil pour le salon d'alliance, et encore d'autre truc essentiellement sur l’accessibilité. ) et encore j'ai même pas essayer par phone et sa ne me donne pas envie.

Bref pour le moment il y as beaucoup a faire, ont parle de tout ont y travail mais tout sa n'arrivera que doucement et petit a petit, soyer patient et surtout comme tref n'hésiter pas commenté.

Ps: on as déjà peser le pour et le contre sur la courbe gaussienne et comme de toutes facon il y as aussi les temps de vol a revoir et sur le prototype deja fait les consommation sont enormissimes les temps de vol aussi cela dit.


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#8 21-12-2012 17:03:49

TREF001
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Re: developpement du jeu en cours

MaChao a écrit:

ou comme le chat afficher sur toutes les pages du jeu et visible par tous plutot que d'une page que personne va dessus car c'est trop chiant et qu'on sait pas si quelqu'un y est ou pas ... pareil pour le salon d'alliance, et encore d'autre truc essentiellement sur l’accessibilité. ) et encore j'ai même pas essayer par phone et sa ne me donne pas envie.
.

Je veux bien qu'on donne la visibilite a tous a la condition qu'on puisse choisir qui peut nous voir et surtout quand on veut etre vu en ligne.
Ca evitera ce qui fait partir du monde
--> Les espionnages qui bousillent l'ambiance : Ca n'a rien de strategique, c'est contraire au fair play, ca enleve tout risque pour celui qui le pratique, un jeu sans risque...autant jouer a tetris.
Observer un adversaire et determiner des probabilites de presence en fonction de l'activite du joueur, c'est le principe du jeu. Si on enleve l'aspect probabilite et qu'on joue avec un multi-compte via proxy, un ami ou un membre de la famille...on sort du cadre du jeu. Actuellement, rien n'empeche cela.

En pouvant choisir :
1- qui nous voit (au sein de l'alliance ou ailleurs). --> c'est ce qui existe.
2- a quel moment on permet a nos <allies> de nous voir en ligne. --> c'est ce qui manque pour eviter les espionnages type multi-compte ou non fair play.

Dernière modification par TREF001 (21-12-2012 17:05:32)


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#9 21-12-2012 18:17:42

Sheldon
Capitaine
Date d'inscription: 30-09-2007
Messages: 439

Re: developpement du jeu en cours

TREF001 a écrit:

Ca evitera ce qui fait partir du monde
--> Les espionnages qui bousillent l'ambiance : Ca n'a rien de strategique, c'est contraire au fair play, ca enleve tout risque pour celui qui le pratique, un jeu sans risque...autant jouer a tetris.
Observer un adversaire et determiner des probabilites de presence en fonction de l'activite du joueur, c'est le principe du jeu. Si on enleve l'aspect probabilite et qu'on joue avec un multi-compte via proxy, un ami ou un membre de la famille...on sort du cadre du jeu. Actuellement, rien n'empeche cela.

Gros +1

-----

Je pense que la courbe gaussienne peut apporter au jeu plus que ce qu'elle peut lui couter si elle est bien calibrée. Maintenant, je trouve qu'augmenter les consommations est limite indispensable ... C'est vrai que la, on vole pour rien et on collectionne donc sans problème ni contrainte hmm Une autre idée qui avait été proposée plusieurs fois, c'était de pondérer les couts et/ou temps de production en fonction de la position au classement (ex : je suis dans les 10 premiers, je produits normalement; entre 10 et 20, je vais 10% plus vite; etc ...).

enfin,

TREF001 a écrit:

puisque c est impossible de taper des flottes en vol

J'avais proposé l'idée mais ca n'avait pas plus ^^'

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#10 13-01-2013 17:01:22

Eldora
Administrateur
Date d'inscription: 23-07-2006
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Re: developpement du jeu en cours

N'hésité pas à proposer des idées qui vous semble prioritaire.
On pourrait imaginer un malus de puissance de combat sur les grosses flottes (plus dure à contrôler et donc efficacité réduite), il y aussi le coup d'entretien.

Il semble que les priorités vous semble pas bonne. Donc si j'ai bien compris, vous êtes plus pour une augmentation du coup de transports ? et quoi d'autres ?


http://www.projetgenesis.com/images/concours/0708.Graphique/signeldoracopiexy7.jpg

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#11 13-01-2013 18:44:45

TREF001
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Re: developpement du jeu en cours

Eldora a écrit:

N'hésité pas à proposer des idées qui vous semble prioritaire.
On pourrait imaginer un malus de puissance de combat sur les grosses flottes (plus dure à contrôler et donc efficacité réduite), il y aussi le coup d'entretien.

Il semble que les priorités vous semble pas bonne. Donc si j'ai bien compris, vous êtes plus pour une augmentation du coup de transports ? et quoi d'autres ?

Les malus ....y en a deja beaucoup. Malus ceci et malus cela...ca rend tres complique de tout comprendre pour un nouveau. On a deja une limite du nombre de planete via les couts de techno pour en augmenter le nombre.
On a deja un malus de puissance en fonction du nombre de planete.
Rajouter un malus pour la taille de flotte...ca devient des flottes en carton pour les grosses flottes. L'interet de grossir disparait totalement a force d'avoir des malus pour tout et n'importe quoi.
Il y a rien de + decourageant que d'avoir un jeu qui empeche de grossir apres un certain seuil.

On va se retrouver tous avec les memes capacite de production de planete, les memes taille de flotte et le meme nombre de planete pour pas depasser les seuils qui rendent le developpement contre productif.

C'est extremement decourageant de grossir avec un tel tableau. L'ennuis viendra tres tres vite a force de malus dans tout les sens.
Apres on fera un malus techno ? un malus points combat ?...

Il faut voir ce qu'on cherche a resoudre.

Une augmentation des couts de transports est + pertinent que la courbe gaussienne pour eviter une derive. Si on fait une courbe gaussienne, alors l'augmentation des couts de transport ne regle aucun probleme et empechera les combats faute de carburant.
Le but est d'eviter des flottes qui vol en permanence et empeche tout combat de ce fait.

Si on se contente d'augmenter le cout des transports de flotte de combat, on limitera seulement la taille des flottes qui peuvent voler ou leur temps de vol. Si on l'associe a une courbe gaussienne des productions, on va tous se retrouver avec les memes flottes...l'espoir de grossir disparaitra aussi, et avec l'interet de continuer a jouer.

J'ai l'impression que la politique actuelle de proposition de l'administration vise simplement a homogeneiser les tailles de flotte (malus taille de flotte), homogeneiser le nombre de planete (malus puissance de combat) et homogeneise les productions de ressources.(courbe de gauss)
Autant supprimer tout les classements.
Il ne reste que le classement points combats qui n'est pas <limite>, c'est surtout celui la qui pose probleme si je lis les interventions de ceux qui sont parti du forum et du jeu.

Ce serai bien d'etre un peu creatif en proposant autre chose que ce qui existe deja en jouant seulement sur les parametres malus pour donner une impression de changement. Changer des regles de combats, pas des parametres a la marge qui vont que complexifier les calculs sans s'attaquer aux sources des problemes si vous voulez attirer des joueurs (je suis optimiste en disant attirer, je devrait dire ne pas faire fuire ceux qui sont encore la).
Le cout d'entretien pourrait etre tres utile si on veut etre coherent avec une grosse flotte qui coute chere pour payer tout les jours les capitanes des vaisseaux sous peine de les voir faire greve le jour du combat.

Je propose des limites dynamique (taille d'alliance, nombre d'Eo qui doit evoluer en fonction du nombre de nouveau pour leur permettre de se servir, actuelement, c est que des frigo qui empeche tout interet de piller des colonies de joueurs actifs), pas des choses statiques type malus apres un certains seuil qui n'evolue pas en meme temps que l'univers.
Je propose des changement de regles de combats differentes, des pactes limites, des regles commerciales qui sont + souple pour que ca serve a qqchose si un jour il y a assez de joueur pour le rendre utile,  rendre + pertinent le classement points combat ou alors le supprimer faute de legitimite dans certains cas...

Revoir aussi les sanctions et les regles de sitting qui sont rien d'autre qu un multi-joueur autorise.
Changer aussi les regle de vie d'univers en faisant un univers longue duree de vie et un courte duree de vie pour que chacun trouve son plaisir quand il veut jouer a un nouveau jeu. (les attirer, pas seulement gerer les disparitions sans penser a en attirer d autre...ou alors trop timidement apparement)

Il faudrait + de regles dynamiques et moins de regles <fixe> qui n'evolue pas dans le temps en fonction de l'avancement du jeu et des joueurs.

Il faut aussi eclaircir/depoussierer le reglement du jeu qui est tres elastique dans son application faute de clarete. (dernierement il n y a pas eu de probleme, mais quand il y en a eu, on a vu des joueurs disparaitres...sans changement dans les causes du problemes des conflits).

Dans ce sujet, il y a beaucoup de probleme qui sont souleve, et des propositions sont faites en lien avec ces problemes. Malheureusement, chaque changement devrait expliquer ce que ca apporte ou ce que ca corrige.
Il y a eu un gros probleme de communication avec l'administration qui a ete mis en evidence, depuis les choses se sont beaucoup ameliore suite a des demandes de reporting d'etat d'avancement des changements envisages. Ce fut fait, et chacun a pu s'exprimer ou donner des idees ou piste de reflexion ou les doutes/craintes vis a vis de ces changements.
Pour rendre acceptable un changement, il faut expliquer a quoi il sert et comment il sera mis en place. Ce que ca impliquera en negatif et en positif. Apres la communaute peut donner son accord ou un refus ou amender les propositions comme une sorte de parlement.

J'essaye surtout de penser a ceux qui cherchent un passe temps pour faire venir des nouveaux joueurs dans mes propositions. En tant que nouveau joueur, puisque je n ai connu que kronos, j'ai pu constater beaucoup de probleme a cause d'une communaute trop auto centre sur ses propres problemes historique sur d'autres serveur qui sont venu se greffer en pourrissant l'ambiance sur kronos et un probleme d'ecoute pour des idees nouvelles (probleme d'ecoute etant un euphemisme).

Dernière modification par TREF001 (13-01-2013 19:12:40)


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#12 13-01-2013 19:11:48

Sheldon
Capitaine
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Messages: 439

Re: developpement du jeu en cours

Un truc assez anodin et plutot hors sujet qui pourrait etre sympa aussi, ce serait de modifier les capacités de transports des vaisseaux pour redonner de l'intéret aux transporteurs ...

Les couts d'entretien ca peut etre bien mais ca doit etre bien dosé sinon ca risque de stopper le développement à un moment donné

Pour les points combats, je maintient l'idée des points héroiques et des points infamie.

Pour la courbe gaussienne, le tout est qu'elle soit bien réglée de sorte à continuer à évoluer quand on est haut de classement, mais pas exponentiellement non plus .

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#13 13-01-2013 19:12:06

MaChao
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Re: developpement du jeu en cours

Si ont augmentes les cout de carburant tu sait se qu'il va se passer ? Es-ce que tu as jouer a GW avant PG ?

Non ?

Alors voici :

Les cout de déplacement seront tellement énorme par rapport aux flotte déplaçable que plus personne ne pourra attaquer par faute de carburant.

Suffit de demander a tout les ancien joueur de GW dont j'en fait partie les rare attaque qu'il y avait etait généralement des suicides, aussi bien de flotte que financière et personnellement je ne veut absolument pas revoir sa ici.

Plus il y as de combat et plus un serveur "vie".

Ensuite pour "les paramètre et les règles" elle sont instauré en début d'univers la modifier en cours n'est pas envisageable.

grève jour du combat ? mec t'as déja vu des militaires faire grève ? cour martial si sa devait arriver ...

Par contre je suis d'accord sur le fait qu'il y ai trop de règle actuellement. (50 % 120% machin truc bidule truc ? Gné ????)

Mais beaucoup de truc sont a l'étude tu parle aussi d'une normalisation, dans les production de ressources oui, c'est voulut et même nécessaire j'ai surement déjà expliquer pourquoi plus haut je t'invite a relire.

Je suis contre les malus et les re-malus, il y as déjà la puissance de combat pour palier a sa, puis bientôt si sa se fait, la gaussienne qui devrait rétablir pas mal de choses, du jeu.

=>Les tourelles qui sont prête depuis maintenant 6 mois mais que personne n'as été tester et que sa râle toujours et encore d'une fonctionnalité inexploité mais surtout d'un manque de créativité.
=> Et le nouveau bouclier alors ? j'en ai vue combien l'utiliser ? Et celui la il est efficace pas comme l'ancien !
=> Le classement combat qui est purement et simplement abérant et qui mériterait simplement et purement d’être supprimer, car lui instauré une règle supplémentaire du style ( ne gagne que des points sur les personnes plus haut classée ou quand ont est attaquer ).
=> Toutes les fonctions ergonomique qui manque tel un bouton pour supprimer toutes la production de vaisseau d'un seul coup car passer 15 minutes par planète pour enlever un par un la prod du chantier Spatial sa va bien 5 minutes, j'imagine pas les mec sur téléphone portable.
=> Le Tchat aussi comme déjà dit et re-dit inutilisé qui pourtant a du potentiel car mal placée, la remarque sur voir les personne de connecté, a moin que j'ai mal comprit il n'est pas question de voir qui est connecter tu ne pourrait voir que les personne qui parle dans le Tchat, si tu ne parle pas il n'y as pas de raison qu'on te voie connecter mais sa peut être utile pour plein d'autre truc que pour organiser des attaquer tu as le salon d'alliance pour sa. Par contre si ont peut l'améliorer pour que tu puisse choisir qui rejoins tel ou tel salon sans que les autres puisse voir tel que demander par les ancien joueur d'exile sa sera a faire tard trop tard peut etre mais au moins sa sera fait.
=>Ensuite il y as le portail que je ne trouve pas attirant, puis la pub pour attirer du monde puis le mode donateur qui mérite une refonte ect ect ect

Bref Faut pas tout revoir mais presque.


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

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#14 13-01-2013 19:15:38

Sheldon
Capitaine
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Messages: 439

Re: developpement du jeu en cours

MaChao a écrit:

Si ont augmentes les cout de carburant tu sait se qu'il va se passer ? Es-ce que tu as jouer a GW avant PG ?

Non ?

Alors voici :

Les cout de déplacement seront tellement énorme par rapport aux flotte déplaçable que plus personne ne pourra attaquer par faute de carburant.

Suffit de demander a tout les ancien joueur de GW dont j'en fait partie les rare attaque qu'il y avait etait généralement des suicides, aussi bien de flotte que financière et personnellement je ne veut absolument pas revoir sa ici.

Encore une fois, il faut bien doser

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#15 13-01-2013 19:18:34

Eldora
Administrateur
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Re: developpement du jeu en cours

Le problème des règles des univers est qu'il est difficile de changer en cours de route. En parallèle, les règles évoluent et donc crée un décalage avec les anciens univers.
On peut supprimer les malus et les règles de limitation de combat mais dans ce cas, il faut trouver un truc plus simple qui protège (ou rend non interessant) les petits joueurs par rapport à un grand


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#16 13-01-2013 19:22:38

TREF001
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Re: developpement du jeu en cours

MaChao a écrit:

Si ont augmentes les cout de carburant tu sait se qu'il va se passer ? Es-ce que tu as jouer a GW avant PG ?

Non ?

Alors voici :

.

Ca sert a ca les discussions.
Chacun apporte sa pierre pour monter l'edifice et son experience.

J'ai pas de boule de cristal, mais si GW a connu un probleme a cause des cout de carburant, c'est parceque les regles n'etaient pas dynamique et surtout mal penses.

Tu sais ce que ca fait une augmentation de consommation de carburant :
La meme chose qu une courbe gaussienne a un certain niveau.

Une augmentation de carburant bien reflechis pourra evoluer, alors qu une courbe de gauss...a un certain points, ca limite l'evolution de la taille des flotte pouvant voler...on revient au probleme de GW tel que tu le presentes.


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#17 13-01-2013 19:24:36

Sheldon
Capitaine
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Re: developpement du jeu en cours

Eldora a écrit:

Le problème des règles des univers est qu'il est difficile de changer en cours de route. En parallèle, les règles évoluent et donc crée un décalage avec les anciens univers.
On peut supprimer les malus et les règles de limitation de combat mais dans ce cas, il faut trouver un truc plus simple qui protège (ou rend non interessant) les petits joueurs par rapport à un grand

Des bonus aux plus faibles plutot que des malus aux plus forts, ca pourrait le faire dans ce cas ?

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#18 13-01-2013 19:41:02

TREF001
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Re: developpement du jeu en cours

Sheldon a écrit:

Eldora a écrit:

Le problème des règles des univers est qu'il est difficile de changer en cours de route. En parallèle, les règles évoluent et donc crée un décalage avec les anciens univers.
On peut supprimer les malus et les règles de limitation de combat mais dans ce cas, il faut trouver un truc plus simple qui protège (ou rend non interessant) les petits joueurs par rapport à un grand

Des bonus aux plus faibles plutot que des malus aux plus forts, ca pourrait le faire dans ce cas ?

Les malus et les bonus....c'est bonnet blanc ou blanc bonnet.

Si on permet a des nouveaux de rejoindre des anciens, on aura un bon resultat si la communaute se recompose regulierement.
Proteger trop, ca empeche les guerre et la frustration de ceux qui ne peuvent attaquer ou se faire attaquer.
Des regles + intelligentes rendant ininteressant d'attaquer des petits pour obtenir des points combat pour monter dans un classement sans aucune legitimite ...
Il faudrait aussi rendre les points combat avec une duree de vie ^^ si on veut le garder, permettant a des nouveaux de passer devant des anciens qui perdront leur points s ils ne sont pas actifs.


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#19 13-01-2013 21:12:49

Eldora
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Re: developpement du jeu en cours

Le problème est le batch par des forts joueurs qui empêchait le jeune joueur de progresser.
Ils s'en foutent des points combats.
Ou sinon il faut que ces points donnent quelques choses, sinon cela reste qu'un classement parmi d'autre


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#20 13-01-2013 21:20:59

TREF001
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Re: developpement du jeu en cours

Eldora a écrit:

Le problème est le batch par des forts joueurs qui empêchait le jeune joueur de progresser.
Ils s'en foutent des points combats.
Ou sinon il faut que ces points donnent quelques choses, sinon cela reste qu'un classement parmi d'autre

D apres mon experience en tant que joueur et au vu des temoignages que j ai recu, les points combats etaient les principales sources de motivations pour aller eclater des cibles en groupes en perdant le minimum de vaisseaux pour pas donner de points a l adversaire. D ou l objectif de taper uniquement avec des gros ecarts...gros vs petit.

L attaque de colonie s arrete a partir du moment ou il y a assez de joueurs qui ont abandonner pour moissoner les EO (anciennes cibles).

Logiquement les regles devraient viser a organiser des combats et des guerres equilibres.

Je n'ai jamais vu de combats equilibres (ou alors tres tres rarement) en tant que joueurs chez les alliances dominantes.

Le classement points donnent une satisfaction d etre le meilleur en combat pour celui qui domine ce classement et c'est son unique fonction.
Ceux qui dominent ce classement sont aussi ceux qui sont les + gros joueurs....on voudrai leur donner qqchose en + pour augmenter encore leur puissance ?


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#21 13-01-2013 21:45:48

Sheldon
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Re: developpement du jeu en cours

TREF001 a écrit:

Les malus et les bonus....c'est bonnet blanc ou blanc bonnet.

Si ce n'est que ca ne limite pas la progression des plus forts et donc ca ne fait pas stagner le jeu au bout d'un moment, ca le rééquilibre un peu

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