Projet Génésis

Vous n'êtes pas identifié.

#1 23-06-2014 23:40:34

The Zantetsuken
Adjudant-chef
Date d'inscription: 09-02-2008
Messages: 82

Gestion de l'armée

Plop, bon je m'essaye à une suggestion, ça prendra surement la poussière, mais c'est pas grave, j'ai du temps à perdre faut croire xD

Déjà merci d'avance MaChao tu seras surement mon seul soutient (ou pas).

J'au lu ceci, enfin en parti : http://forum.projetgenesis.com/sujet-71 … ie-nouveau
Certains points de BuSab et Sheldon m'amène à réfléchir.

(Je précise aussi que visiblement je suis pas au courant de tout ce qui a été dit ou qui est envisagé depuis un certain temps pour le jeu, bien que j'ai passé en revu beaucoup de sujet)


J'ai lu donc que un reset, et autre création d'univers n'étaient pas les solutions, les nouveaux univers dispersent le peu de joueurs dont on dispose, les resets démotivent les collectionneurs.
Pourtant je souhaite m'attaquer un peu aux collectionneurs, mais moins radicalement que les resets de flotte dont j'ai pu entre parler.

Il serait question d'une gestion d'armée (vaisseaux + (ou) défenses).

Les buts :
1 - Offrir une occasion à un nouveau venu, après un certain temps (bien inférieur à 6 ans ^^) de s'attaquer à presque n'importe qui, y compris le plus gros.
2 - Limiter, contrôler les "collections" d'armée.
3 - Augmenter les nombres de combat, du dynamisme.
4 - Se refaire plus vite après une cuisante défaite.

Comment :

Sheldon a écrit:

6) Le système d'évolution exponentielle sans réelle limitation.

Après 1 an de jeu, un nouveau joueur à un retard monstre à rattraper ... Jusque là, rien d'anormal. Le problème est que ce retard est toujours plus grand avec l'évolution exponentielle de la production de ressources. Les écarts de flottes sont de plus en plus monstrueux et il est difficile d'envisager rattraper les leaders un jour. Cela cause le désespoir des nouveaux arrivants et l'ennui des anciens. Il n'y a donc pas de nouveau flux de joueurs (ou très peu), et le nombre de combattants ne peut alors que diminuer

Question : Comment permettre à un joueur de pouvoir prendre part aux conflits de façon intéressante dans un délai raisonnable ?

En limitant proportionnellement au développement la quantité d'armée possible.
Plus un joueur est développé, plus il pourra se permettre de gérer une armée importante.

Comment la limiter ?
Plusieurs options :
De façon à être proportionnelle au développement, pour qu'un ancien ai toujours une notion d'avantage, de supériorité, ça doit se baser sur le niveau de l'empire.
Ça peut dépendre des niveaux de centre de commandement (comme leur noms l'indiquent ils permettent de commander, plus il y en a, plus on peut commander ^^)
Ça peut aussi dépendre d'une autre valeur, une ressource nouvelle, une monnaie, quelque chose qui soit issu du développement, qu'on puisse l'augmenter comme on augmente nos bâtiments.

Quelle serait la limite en question ?
Un entretien, un nombre précis (pour chaque catégorie de vaisseau), ...
Dans le cas d'un entretien, ce dernier pourrait être plus important lors d'un déplacement (et verrait à limiter les voyages d'accompagnement du chasseur à l'autre bout de l'univers comme l'a remarqué BuSab)
L'entretien, si basé sur une monnaie, pourrait aussi permettre une certaine fluctuation, si après avoir été détruit on a économisé, on peut se permettre de gérer un peu plus d'armée pendant un certain temps.
D'autre façon de limiter sont surement envisageables, pour le moment j'ai que celle là, mais j'espère faire réfléchir d'autre cerveau que le mien pour en trouver des plus adapté à notre univers.

Quelle conséquence si la limite est dépassé ?
Si un dépassement provisoire de la limite est possible, il sera alors aussi possible de se retrouver dans un fâcheux cas de figure, armée trop grande... La je pêche un peu sur quoi faire, suppression de certains vaisseaux... ou ces derniers peuvent être "saisi" par les bots... (bon là je pars dans du n'importe quoi)



En étant limité à des quantités raisonnables d'armée, on serait moins dégoutté d'une perte intégrale.
En terme de classement, je proposerais même en complément d’accroître les points accordés par les bâtiments et les recherches, de façon à avoir environ des chiffres proches entre développement et armée, pour limiter l'effet "yoyo" dans le classement, et gratifier un peu plus les farmeurs et garder tout de même la supériorité sur les anciens, mais sans forcement montrer des écarts énormes.


Si on se retrouve un peu limiter sur la quantité, il pourrait être intéressant de voir comment se déroule les combat, j'avoue ne pas être à jour sur l'utilité des vaisseaux en combat, donc je parle sans savoir, mais être focalisé sur un seul vaisseau devrait être pénalisant dans un conflit, au profit d'une armée équilibré (comprenant de tout, vaisseau de soutien, bombardier, d'intervention rapide et des croiseurs)


Problème possible ?
J'en vois pas, enfin pas de gros problème, trop de combat peut être, des armées facile à tomber, facile à refaire, trop dynamique (surtout que tout le monde en a perdu l'habitude)
Le plus gros des problèmes sera surtout le dégoût des plus gros joueurs, qui rechigneront à voir un délestage massif sur leurs pièces de collection (leur flotte hein ^^)

J'ai surement oublié des trucs, à voir ce que les autres (MaChao en gros xD) vont trouver à en redire.

Hors ligne

 

#2 24-06-2014 00:27:23

MaChao
Administrateur
Compte Donateur
Date d'inscription: 09-10-2010
Messages: 1126

Re: Gestion de l'armée

J'ai pas fini de tout lire mais je me doit de réagir a chaud, j'éditerai au fur et a mesure de ma lecture donc si vous liser ce message 5 minutes après l'avoir poster attendez un peut que je finisse l'édition.

Tout d'abord je n'avais jamais vu cette conversation ( ou alors je ne m'en souvient pas ) mais dans la globalité je peut y répondre simplement par défaut technique. Ont peut bien évidement si ont réfléchie bien tout mais absolument tout penser simulation mais sa demande un travail pharaonique en plus de compliquer sévèrement le jeu en multipliant les interfaces et les règles a prendre en compte. ( prenez en exemple une espèce de simulation politique tout se qu'il y as de plus chiant ) Cependant il y as certain point que l'ont as déjà soulever mais malheureusement nous n'avons pas trouver d'idée exploitable.

Certains point sont obsolète et ont déjà été régler preuve de l'avancement lent mais réel du jeu.

D'autre points d'ailleurs peuvent être aborder sans trop de complication, et je pense que je vais, une fois le travail actuel effectuer m'y intéresser.

Ensuite, par rapport a :

6) Le système d'évolution exponentielle sans réelle limitation.

mais surtout au nouveau joueur face aux ancien c'est un sujet qui était déjà lever, du coup par curiosité je l'ai étudier, j'ai analyser le jeu, j'ai passer des journée entière a calculer et j'ai d'ailleurs découvert une grosse incohérence dans les calculs du jeu actuel, calcul que l'ont as re-réfléchie, et totalement modifier qui est d'ailleurs actuellement présente et en test sur EXP2. Mais cette feature ne peut être intégrer dans un univers déjà en cours. Pour la simple raison que sa change Absolument tout c'est un peut comme changer de carte mère dans un PC. Désormais sans trop en dire nous avons trouver le moyen de ne pas désavantager le nouveau par rapport au anciens joueurs tout en ne pénalisant pas le vieux joueurs qu'il soit collectionneur / raideur / colonisateur. Et rien que sa ! l'excuse du a mais il ont commencer depuis 4 ans je n'ai pas les moyens de les rattraper ... sera totalement fausse car en moins de 6 mois aura quasiment les meme capacité que le vieux;, il conservera une légère avance par rapporta sont ancienneté mais contrairement a maintenant la différence sera (pas ridicule mais j'ai oublier le mot fuuu ... négligeant ? sa doit être sa.)
Ensuite sa dépend de l'activité des joueurs il est plus que normal qu'un joueur ultra actif soit avantager apres tout cette avantage il le prend en étant actif sinon autant acheter un tamagotchie  et aller jouer au ping pong.

Et pour finir sur cette partie, nous réfléchissons actuellement a un autre système de guerre ou n'importe qui concerner pourrait prendre par qu'il soit petit ou pas.

Je suis plutôt contre les limitations, au contraire je serait plutôt de l'avis du tout permissif, être limité en flotte a cause de ton développement ont l'ai déjà un peut au niveau des ressources c'est pas pour se rajouter des contraintes, de plus sans les points combat + les IA j'ai émit une idée aujourd'hui même sur laquelle les IA aurait tendance a protéger les jeunes joueurs sous forme de contrat ou d'alliance. ( a voir comment la discutions va tourner ) De plus tu oublie un détail quand tu perd ta flotte c'est pas forcement en attaque mais aussi en défense et quand tu perd une défense n'oublie pas que l’adversaire part avec t'es ressources.

Donc avec se que tu propose dans ce cas de figure précis tu te retrouve sans flottes et sans rien pour en racheter et encore moins pour l'entretenir, se qui va doublement pénaliser le perdant !

cependant qu'on soit bien d'accord je suis POUR la dynamisation mais pas n'importe comment non plus.

Il y as un autre défaut de ce système sa demanderait un ré-équilibrage quasi complet de toutes les unités / bâtiments / recherche.

Et la je vais te dire se que j'ai déjà dit au personnes qui ont parler de frais d'entretien, d'accord et au passage ont limite ton nombre de raid, et a la fin sa fini comme sur Spice Fight 2 tout le monde a la même base avec les même niveau de bâtiment et la limite max partout de tout les vaisseaux et personne se tape dessus car ont est forcement ex-&quo <== sa peut paraitre étrange mais c'est une situation que j'ai réellement vécu je parle ici par expérience, une fois tout fait bah ... t'es bloquer le jeu est rapidement mort après sa.

Enfin il reste quelques point a explorer des idée a développer :

==> Interception de flottes en vol = Comment ? en connaissant les coordonné d'arriver et calculer sur les temps vol si ta flotte est plus rapide tatati tatata ? question que j'ai soulever

==> Améliorer la page Galaxy = Qui est tout de même atrocement vide afin pourquoi pas de donnée un intérêt a l'EXPLORATION ? D'ailleurs la d’où je vien GW ont avait une zone autour de notre planète sur la page galaxy qui correspondait un peut l'idée des eau territorial ( mais qui n’était PAS fonctionnel ) ont pourrait imaginer un tel système pour l'espace par exemple.

==> Peut être ajouter un temps de réorganisation des flottes après un vol temps baser sur le temps rester en vol par exemple ? (ceci pourrait d’ailleurs être une solution)

==> Les combat grouper = Qu'on ce le dise ce système est génial et un fléau a la fois.

==> La chat box bien que améliorer par rapport a celle que j'ai connue qui n'est absolument pas ergonomique.

==> le manque cruel d'information pour les personnes ne passant pas ou ne passant plus sur le forum off a cause de X ou Y raison. j'ai déjà proposer d'instauré un rôle d'opérateur par univers pour pouvoir lancer des masses missive in game a tout les joueurs pour donné les nouvelles importante provenant du forum note de mise a jour et autre truc du genre. (Si tu me lit Eldora big_smile)

Personnellement je veut bien le faire même sans mais je ne me voit pas envoyer 50 messages sur l'univers ou je me trouve un par un en copier/coller, mais sa ne serait que limiter a hybris car je ne joue que la-bas.

Bref les piste ne manque pas, le temps et les bonnes volonté elle cependant ne sont pas toujours là.

Dernière modification par MaChao (24-06-2014 01:04:36)


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

Hors ligne

 

#3 24-06-2014 01:08:55

The Zantetsuken
Adjudant-chef
Date d'inscription: 09-02-2008
Messages: 82

Re: Gestion de l'armée

Pour le lien j'ai pas abordé tous les points, certains soulevé par BuSab j'ai pas forcement d'idée, j'aurais peut être pas du linker ça, t'essaye de répondre à tout là...


Finalement la première chose qui m’interpelle, c'est ça :

MaChao a écrit:

j'ai émit une idée aujourd'hui même

Des discussions, des suggestions en privé, car cette idée n'est pas sur le forum, pas visible pour moi en tout cas, donc forcement je me retrouver à nager à contre-courant, ça sert presque à rien d'intervenir, autant "vous" laisser finir, et voir une fois tout terminé.

Après, le reste je m'en fou, si ça s'applique pas à un serveur en cours, ça me concernera pas, faudra attendre X mois pour un nouveau serveur, mais par curiosité, c'est quoi ?, et vous comptez faire quoi ?, fermé les serveurs, en rajouter un de + ?, je me demande pour savoir ce qu'il vaut mieux que je fasse, continuer, arrêter, revenir dans 2 ans...

Les limitations obligent une certaine "gestion", plutôt que de construire en boucle la même collection.


Forcement je sais qu'on peut perdre en défense, et qu'on perd des ressources si ça déborde, ... j'ai l'impression d'être pris pour un débile là... ça devient vexant, bref, oublions.

En cas de perte de l'armée, ça sous-entend pas là perte de la "monnaie" d'entretien, elle pourrait être impossible à piller, enfin je vois pas en quoi le fait d'avoir été détruit empêcherait de revenir, suffit de se refaire des ressources et c'est reparti... la monnaie d'entretien, si t'a pu d'armée, elle grimpe en flèche (si c'était une production et non un quota).

Pour la fonction des unités en combat certes il faut un requalibrage, après pour les bâtiments changer quelques points je pense pas que ce soit la mer à boire... je voulais juste augmenter le nombre de point pour "égaliser" un peu avec les flottes, doubler par exemple les pts de bâtiment c'est pas sorcier, enfin je pense pas.

Tes dernières éditions portent sur les pts qui m’intéresse peu, moi même j'ai précisé que j'avais pas tout lu...


Spicefight, je pensais pas entendre ce nom ici, je pensais être le seul à avoir fait un tour sur les Dune d'Arrakis, j'étais 3 ème du serveur 1 lors de l’arrêt du premier jeu.
J'ai aidé personnellement le "webmaster" sur son Spicefight 2, me mettant beaucoup de joueurs à dos, y compris mon alliance les Bara Sabaku que je dirigeais depuis une plombe.
Je sais que le webmaster voulait lever peu à peu ses limitations, j'avais dominé la béta faisant beaucoup de remonté, je l'ai un peu noyé sous les suggestions, je voulais retrouver l'ancienne version, mais je défendais trop les farmeurs, tous les raideurs voulais ma peau, pourtant Spicefight c'était pire qu'ici, pas d'entrepôt pour protéger ses ressources, les attaques en rafale même pas compté comme du bash...
Je suis convaincu de m'être battu pour la bonne cause, le jeu, mais contre la majorité des joueurs actifs sur le forum, j'ai perdu, ils ont eu ma tête...

J'ai appris que des joueurs avaient repris le projet, mais que c'est au point-mort, ou que ça tourne au ralenti...

Enfin t'façon la collecte de l'épice c'est trop pour les no-life, ce genre de jeu, c'est le passé, ça marcherait pu aujourd'hui, sauf pour une 20 ène de personne.



Pour en revenir à la gestion de l'armée, faut voir ce que vous avez concocté dans votre coin, mais je reste persuadé que l'entretien est une solution qui marche, elle a fait ses preuves de différentes façons sur plusieurs jeux.

Hors ligne

 

#4 24-06-2014 02:12:17

MaChao
Administrateur
Compte Donateur
Date d'inscription: 09-10-2010
Messages: 1126

Re: Gestion de l'armée

Je ne voulait surtout pas te vexer je suis désoler que tu l'ai prit comme cela.

Non sa ne sert pas a rien d'intervenir la preuve ont partage des idées, ont donne des arguments et ont as des avis opposée c'est justement se qu'il faut.

Et oui je l'ai proposer en partie interne car je pense que c'est une idée très importante dans l'optique du jeu, et d'exploiter les nouvelles feature, actuel et futur-proche.

Par rapport au temps d'attente je ne peut te répondre, seul Eldora code, nous joueurs ne fesont que Calculer, Proposer, Débattre, Réfléchir, Rédiger et enfin Tester, afin que justement Eldora en ai le moins a faire, de cette manière les amélioration apparaissent plus vite.

Oui doubler les points des bâtiments c'est pas sorcier, mais es-ce réellement utile ? es-ce que sa va changer le jeu ? je n'en suis pas convaincue, pas dans l'immédiat en tout cas, pas sur Hybris, la ou chaque points compte avec la règle de protection.

Se qui ne s'applique pas sur un univers actuel, c'est pour une et une simple raison sa change absolument tout le jeu, si ont l'intégrait comme sa en brute force sur les univers actuel, celui-ci partirait irrémédiablement en couille, dans la mesure ou justement sur c'est vieux univers les flottes sont déjà énorme et la consommation en carburant est affolante.

====
Spice Fight le projet est au point mort en se moment, j'ai été premier pendant un bon moment  jusqu'à l'apparition d'un certain gougnafier qui ma détrôner au farming d'epice ... =D
====

j'en ai déjà dit beaucoup et j'essaie d'en garder le maximum de coté pour qu'on puisse vous faire une surprise après qu'elle soit foireuse ou pas ... ont verras bien, Et puis si jamais pour une raison X ou Y tel chose n'est pas faite, ont viendra pas me tenir responsable pour l'avoir promis je ne parle que des trucs qui sont déjà quasiment finaliser.

Mais si je dit bien si : tout se qui est listé en partie privé est fait correctement le jeu sera plus complet, plus logique, plus équilibré je considère cela comme un gros patch majeur.

Cependant, il y aura toujours quelques points a revoir.

Dernière modification par MaChao (24-06-2014 02:27:58)


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

Hors ligne

 

#5 24-06-2014 09:31:01

The Zantetsuken
Adjudant-chef
Date d'inscription: 09-02-2008
Messages: 82

Re: Gestion de l'armée

Ouai on partage des idées, enfin c'est un peu peine perdu quand on aborde un point que vous travaillez en privé...

Si au moins on savait ce que vous envisagez, (moi j'aurais gagné du temps) ...
Enfin c'est frustrant, vous avez l'air d'avoir votre idée bien conçu, mais ce que je vois moi en arrivant comme ça, c'est que pour les anciens serveurs c'est "foutu"... faudrait presque y empêcher les nouvelles inscriptions, car là un nouveau n'a pour le moment aucune chance de rester... et une fois parti il y a peu de chance qu'il revienne.
Vous perdez des potentiels nouveaux joueurs.

EDIT : ouai je me souviens de Gougnafier, il était apparu sur le serveur 2 de la version d'origine, forcement on été pas ami... PG en a connu des joueurs de ce genre, pour qui le jeu a prit un peu trop d'importance...
Sur le serveur 1 mon grand ennemi c'était Weyoun, il avait plus d'armée, mais avait moins de recherche que moi, j'essayais de me le faire à la fin, pour un "méchant" il était plutôt sympa comme joueur, il restera pour moi mon ennemi préféré ^^ tous les autres n'étant pas assez humble.

Dernière modification par The Zantetsuken (24-06-2014 09:44:42)

Hors ligne

 

#6 27-06-2014 11:06:40

Sheldon
Capitaine
Date d'inscription: 30-09-2007
Messages: 435

Re: Gestion de l'armée

Bonjour à tous (les deux),

A mon tour de réagir sur ce post. Un peu tard désolé, mais les priorités de la vie m'ont empêché d'interagir sur le forum ces derniers temps.



1°) La monnaie
Ajouter une certaine gestion des flottes avec une monnaie ou un truc du genre, ça me parait assez cool (ca me fait penser à ce qu'il y avait sur Exile) mais il y a un truc qui m'embête avec ca. Il arrivait un moment où on ne pouvait plus progresser du tout. Comme s'il y avait une limite supérieure au nombre de vaisseaux qu'on pouvait avoir. Et ça c'est assez pénible.

Sur exile, des bâtiments permettaient de produire plus de monnaie. Mais on était limité en nombre de cases sur les planètes. Ainsi, quand on avait le max des bâtiments qu'on pouvait faire, on ne pouvait pas aller plus haut. L'avantage de PG est qu'il n'y a pas cette limite pénible. Donc ça peut donner un aspect de gestion supplémentaire qui pourrait freiner l'évolution des premiers. Il arriverait un moment où faire plus de vaisseaux deviendrait délicat pour l'équilibre de l'empire. Donc avant d'en faire davantage, il faut monter les bâtiments (ou recherches ?) appropriés.

L'idée peut être sympa si elle ne pose pas de borne supérieure fixe. On peut toujours aller de l'avant mais moins vite. Et ça évite les trop gros écarts dans le classement. On s'arrangerait pour que, dans un premier temps, la monnaie soit très facilement gagnée pour ne pas contraindre les nouveaux arrivants (et leur éviter de devoir gérer cette fonctionnalité supplémentaire dès le départ, pas toujours facile d'aborder un nouveau jeu) et puis que, lorsque l'empire devient plus gros, on gagne toujours beaucoup de monnaie mais l'entretien nous en coute plus aussi. Puis ça redonnerait un intérêt au grand nombre de planètes. Si beaucoup de planètes, beaucoup de monnaie … Mais perte de puissance de combat. Il s'agit alors de trouver un bon compromis avec son style de jeu.

Donc le point est intéressant. Mais pour freiner l'évolution des premiers, on est parti sur l'idée d'un système de production de ressources gaussien. Peut-être que les deux ensemble deviendraient trop restrictifs pour les premiers ? J'aime bien l'idée mais je ne sais pas si elle est compatible avec le système gaussien hmm

Et pour la conséquence si la limite est dépassée, on aurait pu voir un truc style : révolution de l'empire. Un jour on ne produits pas de ressources. Un jour on a un certain pourcentage de flotte détruit. Un jour un niveau de bâtiment qui diminue. Quelque chose comme ca. J'aime bien l'idée, mais je ne suis pas sur qu'elle soit une solution actuellement.

2°) Les points bâtiments
Monter les points bâtiments pour équilibrer avec les flottes, je suis contre. Plus on a de points bâtiments, plus on est vulnérable à une attaque d'un joueur qui a plus du double de nos points. Ca pénaliserait les jeunes joueurs.




3°) MaChao
Pour l'interception en vol, j'avais proposé des vaisseaux radars qui peuvent détecter les mouvements de flottes dans un secteur et des brouilleurs radars qu'on pourrait ajouter à la flotte en vol pour empêcher d'être détecté. (Une idée qui me vient aussi de Exile à vrai dire)
Réorganisation d'une flotte après un vol … C'est délicat pcq les contres deviendraient beaucoup trop faciles et les attaques groupées de petits sur des plus gros beaucoup trop risquées.



The Zantetsuken, tu émets beaucoup d'avis et tu as l'air intéressé par le développement du jeu. Pourquoi ne pas rejoindre le groupe restreint qui travaille en interne ? Si tu demandes à Eldora, il devrait te donner accès à ces discussions. Un avis pertinent de plus, c'est toujours agréable et bénéfique.

Hors ligne

 

#7 27-06-2014 11:41:39

MaChao
Administrateur
Compte Donateur
Date d'inscription: 09-10-2010
Messages: 1126

Re: Gestion de l'armée

Bein c'est une solution qui m'est venue de cette conversation sa permettrait de chopper une flotte, n'oublie avec les nouveaux temps de vol sa permet d'avoir un Time celons le temps passer en l'air pour pouvoir attraper la cible.

Sinon c'est l'invincibilité permanente.

De plus gauss + monnaie, c'est un peut redondant, c'est un peut faire 2 fois la même chose.

Je te rectifie sur un point Sheldon, les bâtiments ont un niveau Limité contrairement a se que tu semble penser, il arrive un moment ou les bâtiments réservoir, coute plus chère que se qu'il peuvent stocké.

Et puis en faire un bâtiment pour cette monnaie ?
Sa veut forcement dire un réservoir de plus pour cette dite monnaie, De plus une personne tel que moi qui ne joue que 6 planète au lieu de 33 par flemme ou par choix stratégique se retrouvera condamné a de petites flottes , je ne pense pas que sa générait plus que sa les "gros" connaissant BuSab + Mithrandir ils vont juste spammé les bâtiments de cette ressources jusqu'à en atteindre la limite sur toutes leurs planète, et ont en reviendra a se qu'on est actuellement, a la différence est que au bout d'un moment avec cette monnaie qui instaure au final une "limite" invisible de nombre maximum de vaisseaux en simultané, ils ne pourront plus faire plus de vaisseaux, Et a se moment la ou ils n'auront plus rien a faire.

(ici je me prend en exemple si un tel système devait voir le jour bon je ferait comme tout le monde je m'adapterai en fesant plus de planète mais je ne cache pas que sa me ferait bien chier de devoir géré 30 planètes et y perdre 1h30 par jour. )

Que feront t'ils ?

Choix n°1 : Quitter le jeu.
Choix n°2 : Détruire sa flotte sur la tronche des autre pour continuer a jouer. ( je ne suis pas sur que sa soit pour le mieux )
Choix n°3 : Faire plus de planètes. ( Mais es-ce vraiment bien de favoriser le mass colo ? )

Je préfère de loin la courbe gaussienne qui Favorise grandement les nouveaux joueur plutôt que les ancien sans pour autant les pénaliser. De plus au personnes qui se disent que les "gros" sont "intuable", je rappelle qu'ici sur PG il y as le système super mal foutue du combat grouper se qui n’était pas le cas sur GW qui forçait le 1contre1 et pourtant les premiers se fesait souvent décendre par le suicide de certain et l'organisation des alliances, mais j’admets que le combat était plus équilibré qu'ici, surtout sur le fait que les réservoir n’était que rarement plein choses qui va changer avec la courbe gaussienne.

Autre détail, ce système pourrait être intéressant si les vaisseaux sortait instantanément du chantier spatial, ce qui n'est pas le cas.
Malgré nos chantier élever il faut énormément de temps pour sortir des vaisseaux, et je ne parle pas des tourelles qui ne peuvent sortir que par lots de 255.

10 J m'ont a peine fait 100 000 CA. c'est très peut.

C'est pour sa que je ne suis pas très chaud pour l'instant, a voir peut être après quelques temps que tout sa soit implémenter.

Je rejoins Sheldon sur la proposition du développement interne ton avis argumenter peut apporter quelque chose.


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

Hors ligne

 

#8 27-06-2014 16:14:35

The Zantetsuken
Adjudant-chef
Date d'inscription: 09-02-2008
Messages: 82

Re: Gestion de l'armée

Le système gaussien, je commence un petit peu à deviner ce qui se monte en privé mais je ne devine pas encore le fonctionnement exacte de cette idée.

Alors du coup, ma suggestion vient marcher sur les plates-bandes de la votre, c'est dommage que les "suggestions" soient coupées en deux ainsi, il sert un peu à rien de proposer des choses concernant des points déjà en travaux je pense.


Bon point de vue de Sheldon qui résume assez bien ce que je pensais sur la monnaie, limité d'une certaine façon sans vraiment l'être, si le développement est illimité (ou presque) l'armée n'aura jamais un plafond net, l'empire grandi, l'armée aussi, et la monnaie permettant de gérer un "négatif" offre une fluctuation supplémentaire.
J'ai bien aimé les idées originales qui changent beaucoup par rapport à ce qui ce fait lorsque on viendrait à manquer de "monnaie". Une sorte d'anarchie dans l'empire ^^

Alors ouai il est vrai que le développement est limité par les entrepôts, j'ai pas encore cherché à découvrir la limite, mais je pourrais les trouver facilement, cependant j'approuve pas la limite, certes moins drastiques que celles qui étaient sur Spicefight 2, mais pour moi le développement devrait être infini, mais de + en + cher et donc de + en + long à faire.
Que se passera t'in une fois la limite actuelle atteinte ?

MaChao a écrit:

Que feront t'ils ?

Choix n°1 : Quitter le jeu.
... j'ai retiré le choix 2...
Choix n°3 : Faire plus de planètes. ( Mais es-ce vraiment bien de favoriser le mass colo ? )

C'est un peu ça...
Je veux pas défendre le mass colo car ça doit rester comme l'a dit Sheldon, un compromis à trouver.
Cela dit MaChao je pense pas que ça "t'oblige" à coloniser plus, pour moi ça changerait pas grand chose, dans ton cas tu es, et tu restera "faible" par rapport à ceux qui ont 15-20 planètes, proportionnellement ça reste plus ou moins à la même chose.


Pour moi faudrait faire sauter la limite, et il suffirait juste de changer le fonctionnement de l'entrepôt vu que c'est lui le frein.
Sinon je vois mal des joueurs se cantonner à faire des flottes et défenses en boucle, les chantiers seront bloqués au max, on ne pourra pas faire les vaisseaux plus vite, on sera vraiment tous identiques...
Devenir "raideur" serrait la seule façon de pas s'ennuyer rapidement, mais je vois pas les Polaris enterrer leur politique wink


Sinon je n'aurais pas fait un bâtiment pour la monnaie, j'aurais tapé dans l'existant, j'aurais pas non plus offert la possibilité d'en stocker, ou alors en se basant la aussi sur l'existant, un exemple serrait plus parlant :

Le centre de commandement pourrait être le bâtiment représentant la prospérité de l'empire, chaque niveau accroît le gain de monnaie par heure, et aussi sa capacité de stockage.
Niv 1 : 10 000 max, 100 par heure
Niv 2 : 40 000 max, 400 par heure
...etc...
Ainsi MaChao je ne pense pas que les joueurs vont "spammer" ce bâtiment, car logiquement c'est déjà le cas, il fait parti de façon très importante au développement rapide d'un empire.
Libre à nous de compléter ça, prendre en compte 2 bâtiments peut être, genre le chantier spatial en plus du centre de commandement.
On peut aussi intégrer une recherche pour réduire par exemple le coût d'entretiens des vaisseaux.
Enfin je pense que ces pas les idées qui manqueraient, plus la réalisation qui pêchera.


Pour les points de bâtiment, je voulais qu'il ai une conséquence plus importante sur le classement final, plutôt que de représenter 0.089% des points dans le cas de BuSab sur Hybris.
Mais Sheldon à tout à fait raison j'ai oublié la règle des 50%...
Maintenant cette règle... est elle vraiment utile, enfin j'ai regarder vite fait mes points, j'ai regardé MaChao par exemple, aujourd'hui il pourrait me détruire facilement, ce qui changerait pas grand chose entre envoyer 100% de sa flotte ou seulement un petit contingent représentant 199% de mes points totaux... la seule chose qui fait qu'aujourd'hui ça n'est pas arrivé c'est qu'il a pas envie de le faire, mais c'est pas la règle qui l'en empêche, de me ridiculiser.



Voila, le dernier point, j'apprécie, vraiment, votre distinction à mon égard concernant mes avis, mais par question de principe je me dois de refuser.
Comme je l'ai dis plus haut les suggestions sont coupées en deux, aujourd'hui pour pas ralentir et écraser votre travail interne, la seule chose que les "autres" peuvent proposer ces des petits ajustements, des corrections de bugs et autre détail, mais le gros du gameplay vous avez la main dessus.
Puis je prends cette décision aussi par vécu, lorsque j'étais officier d'une guilde haut niveau sur WoW on avait créé un canal privé entre officier sur Teamspeak, très bonne idée à la base, on l'a bien utilisé dans un premier temps, avant de l'utiliser de + en +, et en oublier les membres.
On retranscrivait de moins en moins ce qui se disait entre officier, et on a fini par avoir une remonté d'un membre comme quoi les "blancs" sur TS étaient de plus en plus longs et de plus en plus récurrents, lorsqu'on parlait entre nous, on était dans notre bulle, on a donc arrêté ça.
J'approuve pas cette "séparation" donc je ne peux y participer, même si je sais que vous me dirait toujours tenir compte des avis des joueurs ordinaires mais ça donnera toujours une mauvaise impression.

Je suis une personne de principe, et oui je sais ces personnes sont bizarres roll

Hors ligne

 

#9 28-06-2014 16:39:49

The Zantetsuken
Adjudant-chef
Date d'inscription: 09-02-2008
Messages: 82

Re: Gestion de l'armée

Désolé du doublon mais j'ai pas pu m'empêcher de creuser pour connaître les limites actuelles des bâtiments.
Voici un petit screen d'un tableau montant à combien vous pourrez monter les bâtiments, combien vous stockerez et combien vous produirez ^^.

[spoiler]http://zupimages.net/up/14/26/j4nw.jpg[/spoiler]

Alors, on dit qu'on est limité ou pas ^^ ?

Hors ligne

 

#10 28-06-2014 19:22:00

MaChao
Administrateur
Compte Donateur
Date d'inscription: 09-10-2010
Messages: 1126

Re: Gestion de l'armée

Oui, ont est limiter.


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

Hors ligne

 

#11 04-07-2014 13:11:05

Sheldon
Capitaine
Date d'inscription: 30-09-2007
Messages: 435

Re: Gestion de l'armée

Pour ne plus être limité, il suffirait d'imposer qu'après le niveau 299 de l'entrepôt de métaux, le niveau suivant coute à chaque fois 150 000 en plus.

Et pour que cela ne soit pas trop facile de continuer à monter, on peut imaginer un temps plus long pour compenser la moindre augmentation du cout.

Hors ligne

 

#12 04-07-2014 15:16:00

The Zantetsuken
Adjudant-chef
Date d'inscription: 09-02-2008
Messages: 82

Re: Gestion de l'armée

Enfin vu les niveaux à atteindre, on est loin, très loin d'atteindre la limite.
Cependant de nombreux bâtiments deviennent inutiles au delà d'un certain niveau, comme la centrale, qui si je dis pas de bêtise, on a juste besoin qu'elle ai 4 niveau de plus que le bouclier pour assurer le fonctionnement de ce dernier sur les 4 tours d'un combat si ça n'a pas changé bien sur.
L'extracteur de métal aussi, produire au dessus de 2 millions par heure ça sert à rien, car vous pourrez jamais consommer tout ça, par exemple produire en boucle des missiles anti-matière ainsi que des thors sur cette planète et avec les chantiers 129 et forteresse 122 consommera 1 093 181 par heure... le reste ne servira qu'a faire des bâtiments et des recherches.

Bref, effectivement on pourrait adapter le coût une fois ces niveaux atteint, on utiliser une formule pour le stockage, qui ressemblerait à la courbe du coût en ne changeant pas par contre les valeurs des ressources sécurisées, en laissant le 15 000 par niveau.



Sinon, votre idée étant destiné à un nouveau serveur, il est prévu quoi une fois opérationnelle concernant les anciens serveurs ? fermetures des inscriptions ou ils continueront à être ouvert ?, car si ils restent ouverts on pourrait peut être envisager ma solution une fois correctement étudiée, les 2 "solutions" seraient donc en application sur 2 serveurs différents, et pourraient être comparées.

Hors ligne

 

#13 04-07-2014 16:11:49

Sheldon
Capitaine
Date d'inscription: 30-09-2007
Messages: 435

Re: Gestion de l'armée

Certains Polaris ont déjà atteint pas mal de limites si je ne dis pas de bêtise.

Pour le bouclier, pour qu'il fonctionne à plein régime, il faut que la centrale soit 4 fois plus élevée que le bouclier. Exemple : bouclier 10 => centrale 40. C'est un niveau de centrale par niveau de bouclier et par tour.

Pour ce qui est des autres serveurs, je ne sais pas te répondre désolé

Hors ligne

 

Pied de page des forums

Propulsé par PunBB
© Copyright 2002–2005 Rickard Andersson
Traduction par punbb.fr