Projet Génésis

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#1 27-10-2018 12:25:27

Twentycents
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Refonte du système de commerce

Petit résumé de ce qui s'est proposé sur ce sujet :

Améliorations à court terme sur le système existant :

• Modifier les taux 1 Anti = 4 Nano = 8 métaux = 20 Hydro suivant le schéma suivant :
  - Très avantageux pour les membre d'une meme alliance
  - Avantageux pour les alliées : Total / PDC
  - Standard (Actuel)
Ce que j'entends par "avantageux", c'est remplacer pour les alliés des taux fixes par des fourchettes : 1 Anti = 3 à 4 Nano = 6 à 8 Métaux = 15 à 20 Hydro par exemple.

Twentycents a écrit:

Par exemple, mettons qu'on soit dans la même alliance toi et moi, et que j'ai besoin de 10 000 000 d'antimatière. Toi tu as pas mal de métaux, mais tu produis en flux tendu donc 80 000 000 de métaux ça fait beaucoup pour toi, donc le fait qu'on soit dans la même alliance te soulage de 20 000 000 ce qui n'est pas rien en début de partie.

A l'inverse, avoir accès à la borne supérieure du taux peut être utile aussi : si je veux me débarrasser de mon antimatière et toi de ton métal, on a intérêt à s'échanger les ressources avec un taux normal pour pouvoir en échanger le + possible.

• Revoir le taux de l'hydrogène, qui va gagner de la valeur avec l'ajout des tourelles polaris, Aigle X, recherche graviton, refonte du bouclier planétaire...

Refonte du système de commerce :

• Supprimer les vaisseaux de transport (ravitailleur, cargo, baleine)
EDIT 29/10/18 : Evidemment cela s'accompagnerait de la possibilité de s'envoyer des ressources entre ses propres planètes via le marché.

• Créer un nouveau type de vaisseau : la charrette de commerce, non constructible à partir du chantier spatial. La charrette aurait les caractéristiques suivantes :
- Vitesse
- Capacité de transport
Contrairement aux autres vaisseaux, on ne peut pas attaquer une charrette de commerce, donc elle n'a ni point de vie, ni attaque, ni défense, ni points.

[EDIT 03/11/2018] : A priori, les charrettes seront les vaisseaux de transport.

• Créer un bâtiment "marché", dont la page de bâtiment serait la page "commerce".
Le bâtiment permettrait de construire des charrettes de commerce, dont le nombre maximum serait limité par le niveau du bâtiment. On peut aussi envisager de créer une nouvelle recherche (nom à définir) qui permettrait d'augmenter la vitesse des charrettes. Dans cette optique, le but ne serait pas d'avoir une amélioration sur le très long terme comme c'est le cas pour les recherches actuelles (bonne chance pour atteindre alliages 149 sur un monde x1), mais plutôt à moyen terme, c'est pourquoi je propose de limiter le niveau de la recherche au niveau 20 par exemple. Ainsi, un marché full upgrade serait accessible au bout de quelques mois de jeu, voire un peu moins.

• Éventuellement ajouter la notion de "rayon d'action" au marché, qui limiterait la distance que peuvent parcourir les charrettes. A ce moment, le niveau 20 de la recherche ci-dessus permettrait d'atteindre un rayon d'action infini.


La page commerce en soi serait constituée d'offres et demandes de joueurs dans le rayon d'action du marché, sous forme de liste. Avec un joueur J1 dans mon alliance, et un joueur J2 neutre, ça donnerait un truc comme ça :
https://image.noelshack.com/minis/2018/43/6/1540635445-commerce1.png
En effet, avec les taux avantageux, J1 peut me proposer 100 000 Nano-carbones contre 150 000 métaux (pour l'exemple d'une fourchette métaux:nano de 1 : 1.5 à 2), mais J2 est obligé de respecter les taux précis.
Je ne vois pas les offres des joueurs qui sont à plus de 3h de charrette de ma planète. Bien sûr c'est le niveau de mon marché qui compte : si J3 a un marché niveau 20 avec des charrettes complètement pétées qui vont à la vitesse de la lumière, si mon marché est pas assez élevé, je ne peux pas voir les offres de J3. Réciproquement, J3 ne pourra pas voir l'offre que j'ai mise sur le marché.


Il faut également penser à une système permettant de créer des offres pour différentes personnes : 
https://image.noelshack.com/minis/2018/43/6/1540635623-commerce2.png
Je peux proposer trois types d'offres : suivant le taux que je choisis, certains joueurs ne pourront pas le voir. Évidemment, si je veux échanger à 100k contre 200k avec un membre de l'alliance, on peut penser qu'une option "rendre l'offre visible seulement aux membres de mon alliance"  serait la bienvenue.


N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, à révoquer ou supporter mes idées, à en proposer de nouvelles...

Dernière modification par Twentycents (03-11-2018 19:56:30)

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#2 28-10-2018 11:02:30

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Donc pour le taux :

Au sujet de l'hydrogène, pour le moment il n'y aura pas grand chose a changer dessus, mais le taux sera probablement a revoir au fur et a mesure que nous ajouteront des trucs consommant de l'hydro, donc pour le moment ont va lui garder une valeur asser faible qui ira en augmentant au fur et a mesure du temps.

Une fourchette de taux pourquoi pas c'est intéressant ça laisse une certaine flexibilité aux échanges meme si je soupçonne qu'on utilisera systématiquement les taux les pus bas possible, mais si ça permet aux joueur de négocier ne serait-ce qu'un peut, et donc de communiquer crée des tentions ou justement de les apaiser, c'est pas plus mal.

Je fait une première proposition de taux, en gardant l'Antimatiere comme valeur étalons, je pense qu'on est tous d'accord pour dire que c'est LA ressource principale :

Standard (Neutre) :   ======>1 Antimatière = 4 Nanocarbones = 8 Métaux = 20 Hydrogènes.
Avantageux (Alliés) : ======>1 Antimatière = 3 à 5 Nanocarbones = 7 à 9 Métaux = 18 à 22 Hydrogènes.
Très Avantageux (Alliance) :  =>1 Antimatière = 2 à 6 nanocarbones = 6 à 10 Métaux = 16 à 24 Hydrogènes.

Tout simplement une fourchette a -1 vers le mini et +1 vers le maxi pour chaque étape doublé pour l'hydro.

Je rajouterai deux autres améliorations d'ergonomie a cette page, tant que l'ont est sur la refonte de la page, Premierement de remplacer le champs nom du joueur par un acensseur des joueurs déjà présent en jeu et ou de limité cette liste celons le type de taux que l'ont choisie, si ont choisie un echange intra alliance n'afficher que les membres de l'alliance ect ect.

Et deuxièmement, c'est de faire en sorte que les champs d’échange de ressources ce remplisse automatiquement par le jeu, toujours celons le taux sélectionner.

C'est a dire :

Dans les champs "vous proposez", vous mettez les ressources que vous souhaiter et automatiquement dans "contre" la ressources est automatiquement calculer celons le taux que vous avez choisie via case a coché, et dans le cas ou ont voudrait plusieurs ressources différente ce qui est beaucoup plus rare, ne rien coché et calculer a la main.

Ce qui marche tres bien pour le taux standard, fixe par exemple, pour un gain de temps.

Et pour les nouveau taux, simplement mettre une case a cochée pour dire qu'elle taux ont choisie, car pourquoi pas apres tout meme en alliance si c'est un mec que t'aime pas tu lui propose le taux standard rien ne t’empêche de le faire, ou le taux tres avantageux avec un champ ascenseur pour augmenter le taux a ton avantage au maximum.

Et dans le meme principe le jeu remplirait la seconde partie automatiquement gain de temps et de confort pour les joueurs qu'ils soient PC ou Smartphone.

Une image vaux mille mots :

https://nsa39.casimages.com/img/2018/10/28/181028110137114279.png

Evidament l'organisation de la page est certainement a revoir, peut etre en mettant le choix du taux en premier

Pour la seconde partie avec les charette je propose de la traité une fois tombé d'accord sur la premiere partie, deplus il faudrait redéfinir le fonctionnement de la partie "Donation" et "Rembourssement".


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#3 29-10-2018 11:18:10

Eldora
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Re: Refonte du système de commerce

Si je ne me trompe pas, initialement une fourchette avait été prévue, mais cela laissait la porte a des abus.

Exemple :
Joueur A donne 1 anti contre 20 hydro à Joueur B
Joueur B donne 15 hydro contre 1 anti à Joueur A
=> Joueur B a donné gratuitement 5 hydro à Joueur A

Couplé cela à des dons, cela peut avoir de fort levier.

Une bourse globale avec un taux fixe entre les éléments, mais variable suivant l'offre et la demande, résoudrait peut-être cela


http://www.projetgenesis.com/images/concours/0708.Graphique/signeldoracopiexy7.jpg

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#4 29-10-2018 13:17:56

Twentycents
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Re: Refonte du système de commerce

Ah, c'est vrai que je n'avais pas pensé à ça... Je n'ai pas l'esprit assez capitaliste il faut croire big_smile

Par contre le coup de la bourse, pourquoi pas, faut y réfléchir... L'avantage serait que les joueurs seraient acteurs de l'économie du serveur, ce qui peut être intéressant.

Autant pour la forme, c'est à dire le marché, les charrettes, etc., ça peut se mettre en place sans changer les taux, autant le coup de la bourse je pense qu'il faudra prévoir une période de tests, éventuellement sur exp2 ou sur un erebe (parce que le peu de monde sur exp2 ralentirait l'expérience je pense).

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#5 29-10-2018 20:59:42

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Une bourse globale à taux fixe c'est totalement fesable, mais es-ce qu'on utilisera plus le commerce ? A voir et a tester.


Pour ce qui est de l'offre et de la demande, je l'ai déjà vécu sur un jeu ou ont avait un marcher noir ou l'ont achetai des unités directement construite.

Le problème de ce système, c'est la définition du temps et du nombre d'échange ainsi que l’évolution des prix. (Ici dans ce cas des taux donc)

Elle peut être soit trop rapide et ça sera a celui qui check le plus (ce qui n'est pas plus mal pour l'activité mais encore une fois il ne faut surtout pas pas de temps FIXE trop facile a déceler.), ou trop lente et tout le monde en profitera a gogo jusqu'à ce qu'il ne soit plus du tout rentable et tout le monde l'oubliera.

Deplus ce système serait encore plus intéressant si les alliances pouvait stocké des ressources ce qui n'est pas encore le cas.



Pour ma part je suis plutôt partisan du "pas de règle sur le pognon, c'est le miens j'en fait ce que je veux".

Le problème viens donc de l'utilisation que certain joueur peuvent en faire.

Mais comment contrôler cela ?

Ont as une protection de partage d'ip qui normalement devrait nous couvrir du multi-compte, ce qui n'est pas totalement vrai mais pas totalement faux non plus, et donc par extension du push, puisque qu'un joueur réel lambda ne donnerais pas ses ressources, sauf cas très particulier : (une alliance avait par le passer donnée toutes les ressources de tout les joueurs a un seul et unique joueur pour en faire un bras armé, le joueur était devenue invulnérable en quelques jours seulement, mais c’était tous des joueurs réel... bien jouer !)

Mis a part ce cas très particulier, ont peut contourner le partage d'ip assez facilement dans le cadre d'un échange, puisque celui-ci contrairement a une attaque n'as pas besoin d’être fait en simultanée.

En effet rien ne m’empêche d'aller chez un pote (ou le voisin) qui joue pas crée un compte lui dire vasy de temps en temps tu monte les mine et je te paye une pizza, et ensuite de me faire livrée quelques ressources supplémentaire. Et si au pire le partage s’enclenche pour X ou Y raison ils suffit de le retirer manuellement et faire l'échange un peut plus tard d'un autre poste.

La solution serait, je pense, de revoir le partage d'ip pour que le blocage soit plus strict surtout au niveau des echanges et des intéraction entre les compte concerné (en augmentant par exemple le temps d'interdiction et cela meme si ont a retirer manuellement le partage d'ip) et que le retrait de celle-ci soit soumis à conditions suffisamment pénible pour ne pas à avoir de limitations au niveau des échanges car apres tout si le partage d'ip est là et efficace, l'autre joueur même si c'est un pote qui le fait, ou même moi même quand je vais chez lui au final par extrapolation c'est quand même un autre joueur, puisque le partage d'ip le dit, dans ce cas ont peut dire qu'il ferait office d'arbitre. Ce sera donc toujours possible mais suffisamment compliquer/pénible pour en décourager la plupart.

Comment rendre le retrait de partage d'ip plus compliquer :

Sans aller jusqu'à demander la carte d'identité et l’emprunte de la rétine, simplement en enlevant le retrait manuelle du joueur et le faire par demande officiel au regard de tous en partie publique sur le forum, ça demandera bien evidament plus de travail manuelle pour les administrateur, mais ça permettra a tout le monde de garder un œil sur les éventuels fraude, ont pourrait commencer par exemple a soupçonner quelques chose si ont vois que c'est toujours le même joueur ou les même joueurs concerner, et pour le coup tout le monde le verra.

A partir de ce moment précis avec une protection d'ip renforcer nous n'aurons donc plus besoin de taux fixe, si les joueurs décide de tout bourrée sur un seul et unique compte, j'ai envie de dire libre a eux et c'est tout a leurs risque et perils.

Et vu que nous n'aurons plus de taux fixe rien ne nous empêche de mettre n'importe quelle système en route que ce soit une bourse (ma préférer) soit autre chose.


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#6 01-11-2018 10:55:51

Eldora
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Re: Refonte du système de commerce

Sauf que le partage d'ip n'est pas compatible avec le mobile sad


http://www.projetgenesis.com/images/concours/0708.Graphique/signeldoracopiexy7.jpg

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#7 01-11-2018 12:36:04

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Hum...


Donc en gros :

-Soit ont reste avec un taux fixe et nos choix sont très limité en vue de garder un équilibre et une protection contre la triche.
-Soit ont crée des outils pour contrôler les joueurs et sanctionner les abus (donc encore plus de taff pour l'opérateur ou les opérateur univers)
-Soit ont lève les restrictions et c'est la foire a la saucisse.


Si ont reste sur le taux fixe, mettre en place une bourse :

Listing des offres et des demandes des joueurs sur la page commerce au taux fixe.

Mettons un listing d'offre sur la page :

Le joueur    |      Offre                |   Demande          |   Coordonée    |  Date   |    Action
MaChao      |      500 000 AM      |   2 000 000 Nano  |    20:40:111    |  Date   |  "Acheter"
Twentycent  | 1 000 000 Metaux  |      125 000 AM    |     5:4:253       |  Date   |  "Acheter"
ect
ect

Et un cadre pour mettre une nouvelle offre.

Les points positifs :

-Tout le monde vois les échanges entre tout les joueurs actuellement possible, qu'il soient ennemie alliée ou neutre. Bien sur a l'unique conditions que ceux-ci s'en servent, ont peut aussi imaginer des offres d'EO ou de n'importe quelle IA ou événementiel en plus des joueurs.

-Ont connais le nom du vendeur et la position a laquelle les ressources sont disponible, et surtout depuis quand grâce a la date. Ce qui peut attirer de potentiel pilleurs.

-Nous ne connaissons pas qui l'achète.

-Plus dynamique.

Mais comment faire fonctionner correctement et simplement un tel système ?


Ce système je ne l'ai vu qu'une fois, ça rendait le commerce très intéressant, mais la manière de fonctionnement ne me plaisait pas beaucoup.

-Le transfère immédiat de ressources :
Les ressources sont instantanément "teleporter" dans les deux sens puisque c'est un échange de ressources, j'en suis pas particulièrement fan mais ça a le mérite d’être simple et efficace, ce qui permet entre autre d'attaquer un joueur faire l’échange de ressources quelques seconde avant l'impact pour récupérer le butin (extrêmement mesquin mais efficace).

=> Dans ce cas ont rend inutile les vaisseau de transport et la fonction "Récupération de ressource", et les temps de vols.
=> Cependant niveau abus il était possible de stocker infiniment ses ressources sur le marcher a des prix exorbitant donc des ressources "intouchable" (car y'avais quand meme une taxe de mise en vente)

Si cela vous convient ont peut commencer a réfléchir sur un fonctionnement du système a moins que vous avez une autre idée ?


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#8 01-11-2018 14:39:11

Twentycents
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Re: Refonte du système de commerce

MaChao a écrit:

Les ressources sont instantanément "teleporter" dans les deux sens puisque c'est un échange de ressources, j'en suis pas particulièrement fan mais ça a le mérite d’être simple et efficace, ce qui permet entre autre d'attaquer un joueur faire l’échange de ressources quelques seconde avant l'impact pour récupérer le butin (extrêmement mesquin mais efficace).

=> Dans ce cas ont rend inutile les vaisseau de transport et la fonction "Récupération de ressource", et les temps de vols.
=> Cependant niveau abus il était possible de stocker infiniment ses ressources sur le marcher a des prix exorbitant donc des ressources "intouchable" (car y'avais quand meme une taxe de mise en vente)

Si cela vous convient ont peut commencer a réfléchir sur un fonctionnement du système a moins que vous avez une autre idée ?

Je voyais plutôt ça comme sur Tribal wars perso : Mettons que mon marché soit niveau 20, j'ai 100 charrettes (nom provisoire) qui peuvent chacune transporter, mettons, 500k ressources. A chaque fois que je mets une offre sur le marché, cela réquisitionne mes charrettes : si je mets une offre de 20M, soit 40 charrettes, je ne peux plus utiliser que les 60 charrettes restantes pour échanger avec d'autres joueurs, etc.
Dans mon exemple, au final je ne peux stocker que 50M de ressources ce qui n'est pas énorme en soi mais qui permet de couvrir la plupart des échanges commerciaux. (oui bien sûr en début de partie 50M c'est ridiculement élevé, mais vous avez compris l'idée)

Pour limiter le stockage de ressources, il suffit de limiter le nombre de charrettes. On peut les faire aller très vite (téléporter c'est peut-être un peu abusé), mais comme ça si on met peu de charrettes mais très rapides, ça permet des échanges efficaces, mais pas un stockage si grand que ça.

Au niveau du partage d'IP, je n'y connais pas grand chose, mais ça ne doit pas pouvoir s'arranger ? Je pense à Google qui identifie l'appareil sur lequel on se connecte... Je ne sais pas si c'est dur à mettre en place mais est-ce qu'on pourrait pas "lier" des comptes à certains appareils ? Comme ça celui qui joue à plusieurs comptes sur le même appareil doit le déclarer via le partage d'IP, que ce soit un PC ou un téléphone.

Dernière modification par Twentycents (01-11-2018 14:41:01)

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#9 01-11-2018 15:42:27

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Justement j'aimerai éviter le plus possible le "stockage de ressources" surtout si celles-ci sont intouchable, même si l'ont stock, actuellement ont est limité par le nombre max de ressources dispo a cause ou grâce aux reservoirs et nous n'en consommons pas asser pour avoir besoin de stocker, d’où l’intérêt de réduire le nombre de ressources facilement disponible.

Comme je le dit j'ai rien contre le système de charrette, c'est juste que ça limite ou plutôt détruit l’intérêt des vaisseaux de transports...

A moins d'avoirs plusieurs possibilité parallèles. Mais ont verra cela plus tard.

Bref...

Admettons tu réquisitionne 40 charrette, que deviennent les ressources elle sont décompter et stocké sur le marcher ? Elle reste sur la planète dispo ou réserver ? Que ce passe t'il si je construit une recherche ou un bâtiment qui mange plus que ce que je propose en vente et que quelqu'un l’achète au même moment, je ne peut plus honoré ma part du contrat que ce passe t'il alors ? Ne puis-je pas tenter d'arnaquer le jeu et tenter de dépasser les ressources max limite en mettant au marcher le plus possible me remplir un max, et tout récupérer ?

Et une fois l'achat confirmé ou partent les charette ? Sur une entité tierce ou l’échange entre joueur ce fait automatiquement ? Vu que nous avons une limite maximum de ressource stocké sur une planète ne serait il pas judicieux de permettre a l'acheteur et au vendeur de choisir ou et quand faire les livraisons ?

C'est plein de question, mais il faut y répondre clairement en y envisageant toutes les possibilité des joueurs afin d'arriver sur un système fonctionnel et cerné si oui ou non il est intéressant.


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#10 01-11-2018 17:58:37

Twentycents
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Re: Refonte du système de commerce

C'est ce que je faisais toujours sur les autres jeux : je stockais les ressources au marché la nuit pour éviter de perdre ma production. Mais il y a un inconvénient sur PG qu'il n'y a pas sur bcp d'autres jeux : sur Tribal Wars 2 par exemple (le jeu auquel j'ai joué le + récemment, je le prendrai pas mal pour exemple à l'avenir, pour certains points), on pouvait mettre un taux d'échange de ressources complètement débile du type 1:50 pour être sûr que personne ne prenne ton offre...

Après sur TW2 on pouvait pas prod en continu comme sur PG parce que les mines montaient vraiment vraiment pas haut... Donc tu étais récompensé en pillant les ressources et en prenant des risques. Celui qui ne faisait que stocker des ressources n'était pas celui qui avait la plus grosse prod.

Après, ce que je reconnais à PG et qu'il n'y a nulle part ailleurs, c'est la limite extrêmement élevée des bâtiments (théoriquement infinie avec le compte donateur), qui permet de faire évoluer tes planètes en permanence. Mais si on veut réduire l'accès aux ressources, il va falloir forcément limiter le niveau atteignable par les mines. Par exemple, à partir d'un certain seuil, les bâtiments coûtent le même prix mais changent de courbe de temps de production pour durer encore plus longtemps à faire : ça serait une idée pour limiter la production de vaisseaux sans limiter l'avancée des bâtiments.

Je divague un peu mais il me semble nécessaire d'éclaircir la direction vers laquelle faire évoluer PG, notamment sur la question de la limite de niveau des bâtiments, l'accès aux ressources, la production de vaisseaux, etc...

Je ne pensais pas soulever autant de questions en proposant cette idée de marché et de charrettes ^^ mais ça permet d'entamer un débat de fond sur le jeu donc c'est intéressant je trouve.

Dernière modification par Twentycents (01-11-2018 18:00:06)

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#11 01-11-2018 21:29:34

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

La n'est pas la question tu part trop loin.

Actuellement ont est pas limité par les ressources, mais par le temps, augmenter le temps ne te fera pas consommer plus de ressources bien au contraire ont sera full encore plus vite.

Et diminuer les ressources et augmenter les cout... ça veut dire revoir encore la courbe de production a la baisse, honnêtement je suis pas trop chaud.

Revenons plutôt au commerce.

le systeme de charette est interessant, mais il faut voir a l'adapter a nos besoin, il sera nécéssairement différent de celui du jeu dont tu parle puisque ce n'est pas le meme jeu.


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#12 02-11-2018 13:07:12

Twentycents
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Re: Refonte du système de commerce

MaChao a écrit:

Actuellement ont est pas limité par les ressources, mais par le temps, augmenter le temps ne te fera pas consommer plus de ressources bien au contraire ont sera full encore plus vite.

Certes. Mais n'oublions pas que c'est l'inverse en début de partie, à moins de bourriner les mines.


MaChao a écrit:

Et diminuer les ressources et augmenter les cout... ça veut dire revoir encore la courbe de production a la baisse, honnêtement je suis pas trop chaud.

Mais je pensais que tu voulais diminuer l'accès aux ressources du coup ? Ou alors j'ai mal compris. Dans ce cas oui je suis parti un peu loin ^^
Mais si tu veux récompenser la prise de risque pour l'accès aux ressources, il faut absolument limiter le niveau des mines.
Je veux bien que tu m'éclaires vite fait sur ce point là. On peut éventuellement en parler dans un autre sujet ou en MP pour éviter de polluer ici.


En attendant, revenons à nos moutons :

MaChao a écrit:

Revenons plutôt au commerce.

le systeme de charette est interessant, mais il faut voir a l'adapter a nos besoin, il sera nécéssairement différent de celui du jeu dont tu parle puisque ce n'est pas le meme jeu.

Bien sûr qu'il sera différent. Mais je pense que la base (l'idée des charrettes, de la limitation du nombre de charrettes, et du marché, peut être reprise. Le coup du rayon d'action c'est un truc qui m'est passé par la tête par contre).

Pour moi, les vaisseaux de transports peuvent être supprimés. Je propose de commencer par là ^^
Je m'explique : aujourd'hui, je me sers des vaisseaux de transports uniquement pour transporter des ressources entre mes planètes, manœuvre qui pourrait être grandement simplifiée à l'aide des charrettes. Pour piller, etc, les vaisseaux de base ont largement de quoi transporter suffisamment pour rendre les raids efficaces dès le début de partie, je pense. Par exemple les cobra : avec 20k de transport par unité, peu chère qui plus est, ça va très vite.

La baleine à 600k de capacité en début de partie permet de transporter des grandes quantités, mais j'ai envie de dire le temps que tu recherches la baleine tu peux faire 30 cobras entre temps. Mais on est d'accord : garder 1000 cobras sur chaque planète juste pour le transport, ça serait chiant ! D'où l'utilité des charrettes.

J'ai envie de dire, on est même pas obligés d'implémenter le marché interplanétaire dans le premier temps, rien qu'un marché propre au joueur (i.e juste une plateforme d'échange de ressources entre les planètes d'un seul joueur) serait déjà pas mal.

Si on se met d'accord sur la suppression des vaisseaux (ou leur modification : je reste bien sûr ouvert aux propositions pour remplacer/améliorer/etc. les baleines/cargos/ravitailleurs, d'ailleurs si j'en ai raté merci de me l'indiquer ^^) je pense qu'on aura fait le premier pas smile

Le deuxième pas serait de se mettre d'accord sur la tronche des charrettes. Je propose la chose suivante :


Nouveau vaisseau : Navette commerciale

Catégorie : Vaisseau de commerce (nouvelle catégorie)
Vitesse : entre 50 000 et 100 000 (éventuellement améliorable ? Nouvelle recherche ?)
Consommation : 0 (pas de points)

• Non constructible dans le Chantier spatial
• Construite automatiquement à chaque fois que l'on augmente le niveau du marché

Spécialité : La navette commerciale n'a pas d'armement et ne peut donc pas engager le combat. Cela implique qu'elle ne peut pas cibler, ni être une cible.


Remarque : dans un x-ième temps, on pourra éventuellement envisager un moyen d'attaquer le marché ou les navettes, mais on n'en est pas là.

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#13 02-11-2018 16:51:47

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Twentycents a écrit:

MaChao a écrit:

Et diminuer les ressources et augmenter les cout... ça veut dire revoir encore la courbe de production a la baisse, honnêtement je suis pas trop chaud.

Mais je pensais que tu voulais diminuer l'accès aux ressources du coup ? Ou alors j'ai mal compris. Dans ce cas oui je suis parti un peu loin ^^
Mais si tu veux récompenser la prise de risque pour l'accès aux ressources, il faut absolument limiter le niveau des mines.
Je veux bien que tu m'éclaires vite fait sur ce point là. On peut éventuellement en parler dans un autre sujet ou en MP pour éviter de polluer ici.

Alors diminuer l’accès aux "ressources facile"

J'entend par la, les EO qui sont de véritable frigo non pas a les rendre inutile non plus mais au moins faire en sortent qu'il ce défendent un minimum et qu'ils consomme un minimum, histoire de causer quelques dégâts, suffisament pour permettre a l’attaquant de réfléchir sur la rentabilité de "l'ouverture" du frigo.

J'entend par la, les ressources gagné alors qu'il ne devrais pas l’être, tout ce qui est surplus, et qui littéralement casse l'économie du jeu.


Deplus au sujet des ressources l'univers de Type Erebe présente une courbe de progression des mines totalement différente des univers classique, et bien au contraire en début de partie les ressources sont extrêmement abondante afin d'avoir un jeu dynamique. Et justement inversement beaucoup plus lente plus tard.

Sur les univers classique, nous avons une progression qui n'est pas linéaire mais expotentielle, en gros ma mine lvl 499 a 500 vaut ta mine lvl 1 a 200, (C'est exagèrer pour que tu comprennent l'idée) ce qui détruit tout espoir d'un nouveau joueur de rattraper.

La courbe que j'ai imaginer sur Erebe, favorise grandement les nouveau joueurs sans pour autant trop pénaliser un ancien joueur, c'est a dire que ta courbe de production a chaque lvl de mine supplémentaire augmente a une vitesse folle en début de partie donc tu n'est pratiquement jamais en manque jusqu'à arriver a un certain pique déterminer, puis la courbe commence alors a s’inverser, c'est a dire en exemple lvl 99 a 100 = +5 000 ressources, lvl 100 a 101 (pique fictif) = +15 000 ressources, lvl 101 a 102 (inverssion) + 5 000 ressources. A partir de ce moment la les mines vont continuer de monter mais proposer une progression supplémentaire de plus en plus lente si bien que tu va finir par te demander si ça vaut le coup de dépensser X millions de ressouces pour un gain supplémentaire de 15 ressources par heure. Cette courbe fini par s'arreter au niveau double du "pique" (dans l'exemple ici mine lvl 200), mais ne ce fixe pas a 0, elle continuera de manière linéaire cette fois a augmenter t'es ressources par heure mais négligeable comparer a ça phase "pique" ( les 200 premier lvl). De cette maniere un nouveau joueur arrivant aura une progression suffisament rapide et dynamique pour s'interesser au jeu et ne pas trop a avoir attendre et l'ecart entre le mec qui joue depuit 4 ans et celui qui joue depuis 6 mois ne sera en matière de production de ressources extrêmement négligeable, ça permettra a tout le monde d'etre totalement opérationnel rapidement sans pour autant pénaliser un ancien joueur.

Maintenant si j'en viens a limité les mines ou leurs production, alors il faudra revoir le prix de celle-ci ainsi que leur temps de construction, il faudrat par extension revoir tout les prix de toutes les unités / defenses / recherche / bâtiment et par extention revoir tout les équilibrages, parceque evidament les ressources n'auront strictement plus les même valeurs.

Voila pour l'explication, en espérant t'avoir éclairer.


Concernant le commerce donc, cela ne répond toujours pas mes question précédente, comment marche le système concrètement, ou plutot comment peut t'on l'adapter a PG.

Supprimer les vaisseau de transport maintenant ne nous fera pas avancer sur le fonctionnement et le déroulement de celui-ci car il faut aussi le coder, et sans explications concrète de A a Z ça risque d'etre compliquer a mettre en place ou l'ont risque d'avoir des surprises genre les vaisseau qui vont pas au bon endroit, ou qui disparaissent ect ect ... Et la je ne parle pas de statistique juste du fonctionnement.

Parceque proposer un marcher en batiment : ok
proposer une "charrette" nom stats tout le tintouin : ok

Mais apres qu'es-ce que j'en fait ?
En tant que joueurs j’appuie ou concrètement pour ce qu'il ce passe quoi ?
C'est ça actuellement que je demande, je ne veut pas faire le méchant, ou le chiant, c'est juste pour bien comprendre vers ou ont ce dirige je peut facilement voir un peut pret la direction mais les details font toutes la différence.

Sur le papier c'est très bien mais il faudra aussi voir si cela s'emboite dans PG facilement.

Au passage puisque tu parle des capacité de transport des vaisseaux, c'est un équilibrage qui est toujours a faire, j'ai préférer pour le moment ne y toucher.


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#14 03-11-2018 19:09:26

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Je reviens dessus car j'ai oubliée de préciser que les vaisseaux de transport sur un univers type erebe ont plusieurs fonctions :

ils peuvent frapper certes faiblement mais beaucoup plus raisonnablement que sur les anciens univers, (exemple ravitailleur 56 d'attaque avec peut de recherche sur Erebe, baleine des recherches de cinglé sur Hybris = 86 d'attaque...) et surtout ils peuvent bien absorber les dégâts, c'est même devenue le rôle principal du cargo en plus du transport.

Pourquoi pas leur ajouter un rôle de support si nécessaire ? Avec des effets, par exemple temps qu'il y as des ravitailleurs +1 en initiative de combat pour les Chasseur. (Puisque théoriquement parlant ils sont la pour ravitailler les chasseur en plein combat donc ceux-ci n'aurait plus a retourner a leur base pour ce ravitailler, c'est leur rôle premier.)



Plus je réfléchis a ce système de charette et moins je le vois adapté a PG.

L'idée sur le papier est intéressante, avoir un batiment a monter qui permet d'avoir une limite max de "charrete" qui augmente... est tres interessante et juste pour ça j'ai envie de trouver une solution.

Mais avoir des charrettes invincible ou gratuites..., ça fait encore des trucs intouchable, c'est bien pour celui qui c'est totalement fait éclater pour remonter la pente très vite a grand coup d’échange, mais pour celui qui c'est jeter dessus pour le punir bah... c'est tout de suite moins intéressant.

De plus les "charrette" remplacerais non pas 1 mais 3 unités qui ont des rôles bien définie, c'est a dire qu'il faudrait soit les supprimé soit les transformer.

Et en y réfléchissant bien, les échanges serait encore plus encadrée et donc encore plus limiter.



D'un autre coter le système de "bourse" lui apporte plein de nouvelle possibilité, deja le fait de voir tout les echanges et toutes les propositions disponible en temps réel donnerai un grand coup de fraicheur a cette page commerce ultra importante dans un jeu de gestion mais totalement sous utiliser, honnêtement dans l'etat je ne l'utilise pas et meme quand je donne des ressources, je n'honore pas mes contrat car c'est chiant et inintéressant au possible et surtout sans conséquence réel.

Ajouter a cela la possibilité de voir ou ce trouve les ressources pour les pilleurs de passage, afin d’attiser les tentions, voir les combat puis les guerres, rajouterai encore plus de dynamisme et plus d’intérêt pour l'attaquant.

Ont pourrait aussi ce servir de ça comme appât pour les plus malins.

Bref les possibilité offertes sont plus que bienvenue.

Mais la question principal est comment rendre tout ça possible et équitable ?



Ont pourrait soit, comme cité plus haut faire des échange instantanée de ressources pour une facilité de codage et d’échange, ça eviterai le stockage mais ça ne serait pas équitable pour le vendeur, qui vous dit qu'il aura assez de place disponible pour accepter les ressources de l'acheteur au moment ou l'acheteur le prend ? ça m'est deja arriver de perdre pas mal de millions de ressources...

Alors que nous avons une fonction "récupération de ressources" sous exploiter.


Ont pourrai par exemple lors d'un achat sur la bourse, interdire le transport de ressources et utiliser exclusivement la fonction "récupération de ressources" ont peut lui touver un autre nom pour bien le différencier, peut être transport commercial.

Ainsi lorsqu'un accord est signé, il n'y as aucun stockage de ressource, et c'est au joueur d'aller chercher ce qu'il a besoin chez sont partenaire commercial, comme une attaque en somme mais l’armée adverse même en temps de guerre laisse passer pour qu'il récupère sont du.

Rien n’empêche le partenaire commercial a tenter de le chopper en retour de flotte pour récupérer les ressources mais au moins, le pacte commercial à été respecter, et celui qui va chercher les ressources vas donc toujours aller les chercher quand il en as besoin. Donc normalement aucun ou peut de risque de déborder des réservoirs, a moins d’être un manche, et la ... y'as aucune excuse possible.

Ont pourrai aussi dans l'ordre "récupération de ressources" toujours définir le nombre de ressources que l'ont souhaite récupérer, peut etre que vous ne souhaiter pas prendre tout d'un coup et peut etre que vous avez la flemme de calculé combien de baleine vous devez mettre, comme ça vous balancer tout mais vous dites, je veut récupérer 1 million d'AM sur les 10 ou l'ont c'est mit d'accord.

Cependant seule la planète qui a été indiquer dans l'offre sera soumis a ce système toutes les autres planètes dégommeront les transport comme si c’était une attaque, ou alors renverra les vaisseau chez eux avec un message "pas la bonne planète".

La personne proposant l'offre verra cependant ses ressources figé au moment de l'offre afin d’éviter de transvaser les ressources autre part pour que l'autre n'ai jamais ce qui a été approuvée, ont pourrait meme imaginer qu'il ai le droit de taper directement dans les reservoirs, les ressources protéger.

Comment le figé donc ?

Ont pourrait tres bien avoir une autre ligne au dessus ou en dessous des ressources en bleu par exemple pour dire, voila j'ai bloquer 20 000 000 de métaux, et la ligne actuel n'afficherai que les ressources disponible et toutes les constructions comme d'habitude resterait baser sur cette meme ligne, comme si nous avions déplacer les ressources, pour avoir de nouveau acces a ses ressources, il sera donc obliger de supprimer l'offre et afin d’éviter les abus, l'ors d'un retour de ressource, les ressources figé + les ressources disponible ne devrons pas dépasser la capacité max des reservoirs comme actuellement sinon les ressources en surplus serait perdu.

En cas d'attaque, les ressources figé ne sont pas intouchable, et si les ressources disponible ne sont pas suffisante, alors les ressources figé retourne en ressources disponible et l'offre est automatiquement anulée.

Ainsi nous aurions un système equitable, pratique, et non limité en terme d'offre.

Seul le taux restera limité...


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#15 03-11-2018 19:33:42

Twentycents
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Re: Refonte du système de commerce

Ok, je pense avoir compris ton idée de la limitation d'accès aux ressources faciles. En gros, la courbe que tu proposes revient sensiblement à la même idée que j'avais évoqué... Mais en mieux parce qu'au lieu de tronquer tu lisses la production et tu l'adaptes aux demandes des nouveaux et des jeunes à la fois.

D'ailleurs :

MaChao a écrit:

La courbe que j'ai imaginer sur Erebe

C'est quoi comme courbe ? Nan parce que c'est marrant de chercher des trinômes et des hyperboles sur excel pour les courbes de prod etc mais si tu n'y vois pas d'inconvénient ça m'intéresserait d'avoir les nouvelles courbes big_smile
Après, si tu préfères garder les secrets de fabrication, je comprendrai. Je ferai un peu la tronche mais je comprendrai tongue

Merci pour les explications en tout cas.

MaChao a écrit:

Parceque proposer un marcher en batiment : ok
proposer une "charrette" nom stats tout le tintouin : ok

OK, on peut parler maintenant. PG n'a pas connu de MaJ depuis des lustres après tout, donc à ce stade on est pas aux pièces j'ai envie de dire ^^ en plus c'est une amélio qui viendra après Nyx/Ragnarok/je-sais-pas-encore

• Pour le concret, je ne sais pas si tu as vu les screens que je me suis fait chier à faire au début ? Bon, ils sont un peu sommaires. Mais si tu rajoutes une colonne à droite, avec un bouton "accepter l'offre", ça peut donner une bonne idée de l'interface ^^ dans les grandes lignes quoi.

• Pour la capacité des vaisseaux, je pense qu'elle est pas mal comme ça. Rapidement, si je devais donner une idée pour l'améliorer, je dirais faire en sorte que le gars qui fasse plein de bombardiers puisse transporter à peu près autant que celui qui fait vaisseaux d'intervention rapide, ou destroyer, à points égaux. Donc par exemple prendre le thor et lui rajouter des soutes, et la corvette A ou la corvette E idem. Par exemple.

• Le fait que tu aies retouché les vaisseaux de transport m'avait échappé... Si j'avais su j'aurais pas proposé les charrettes... C'est malin ! lol

Bon. ***** faut trouver d'autres idées maintenant !
Je propose un truc vite fait, à voir : on remplace les charrettes par les vaisseaux de transport. En gros, le marché serait juste un outli super pratique pour gérer les mouvements "transport de ressources" et "récupération de ressources". On part sur un truc comme ça plutôt, nan ?

Après, bien sûr, à part la charrette, tout ce que j'ai proposé resterait valable : le rayon d'action, la bourse d'échange avec les offres et les demandes, la vitesse améliorable (on pourrait imaginer augmenter la vitesse des cargos/baleines, non ?)

Dans cette optique, je suis d'accord avec toi : les transports instantanés de ressources deviennent un peu injustifiés.

MaChao a écrit:

Ont pourrai aussi dans l'ordre "récupération de ressources" toujours définir le nombre de ressources que l'ont souhaite récupérer, peut etre que vous ne souhaiter pas prendre tout d'un coup et peut etre que vous avez la flemme de calculé combien de baleine vous devez mettre, comme ça vous balancer tout mais vous dites, je veut récupérer 1 million d'AM sur les 10 ou l'ont c'est mit d'accord.

Cependant seule la planète qui a été indiquer dans l'offre sera soumis a ce système toutes les autres planètes dégommeront les transport comme si c’était une attaque, ou alors renverra les vaisseau chez eux avec un message "pas la bonne planète".

La personne proposant l'offre verra cependant ses ressources figé au moment de l'offre afin d’éviter de transvaser les ressources autre part pour que l'autre n'ai jamais ce qui a été approuvée, ont pourrait meme imaginer qu'il ai le droit de taper directement dans les reservoirs, les ressources protéger.

Je suis plutôt pour tout ça. Par contre, pour le coup de figer les ressources, je propose carrément, à la place, de prélever les ressources dès la mise en place de l'offre ? Après, j'ai bien vu que tu n'aimais pas que l'on puisse stocker les ressources dans le marché, moi je suis plutôt pour, donc à deux on ira pas loin. Je vais faire un tour dans le salon CC pour voir ce qu'ils en pensent. Je t'invite à faire de même avec les Polaris. Puisque personne ne bouge son c*l sur le forum, ça permettra d'atteindre plus de joueurs que sur le forum je pense big_smile

Disons que je préfère la version "on peut stocker", mais si il y a sondage je me plierai bien sûr au résultat. Après tout l'idée de figer les ressources (auquel cas je suis d'accord, on peut taper dans les ressources protégées) n'est pas inintéressante.

MaChao a écrit:

Seul le taux restera limité...

Ah, on oublie la fourchette avantageuse du coup ?

Dernière modification par Twentycents (03-11-2018 19:46:22)

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#16 03-11-2018 20:18:42

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Pour la courbes c'est une courbe de type Gausienne, elle s'arrete à un lvl que je garde secret pour ceux qui aime chercher et je garde aussi l'amplitude de celle-ci, meme mon alliance ne le sait pas.
Et ensuite elle enchaine sur une seconde courbe simple si je puis dire qui reste linéaire, elle n'arrive pas a 0.

Pour les charrette ce qui m’embête c'est surtout au niveau des détails, grosso modo je vois un peut prêt ou tu veut en venir, mais il faut réellement détailler comme ça ce passe pour voir si justement c'est equitibale et pas a sujet d'abus de l'utilisation des joueurs.

Apres taper dans les ressources protèger c'est en cas d'accord commercial uniquement que l'ont soit bien d'accord donc la personne l'as validée et approuvée.

Bien sur je suis totalement contre le fait de stocké les ressources imagine je stock 150 MILLIARD de metaux t'aura beau me raser 1 fois 2 fois 3 fois 4 fois, je pourrait toujours me reconstruire a l'infinie, je ne serait plus jamais limité ou embêter par les ressources à ce moment la limité les ressources facile et l'economie sera totalement inutile et ont ne s'en servira que pour stocké.

A la limite si ont veut réelement stocker je préfere largement proposer de diviser les silos en 2 bâtiments distinct :

-Silo pour le max de ressources possible.
-Bunker pour stocké une quantité définie de ressources inviolable, avec pourquoi pas la possibilité de choisir ce que l'ont souhaite stocké, et si ont veut rendre la chose plus complète définir un espace celons la ressource stockable par exemple l'AM ayant plus de valeur, ont pourrait donc en stocké beaucoup moins.


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#17 03-11-2018 21:31:34

Twentycents
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Re: Refonte du système de commerce

Ok, je vois pour les courbes ^^ Je chercherai alors, c'est vrai que c'est plaisant de trouver par soi-même aussi.

Pour les ressources protégées, bien sûr oui c'est sous accord commercial.

Sinon, pour le marché et le stockage : ma proposition de limiter le nombre de charrettes pourrait être transposée en : limiter les ressources que l'on peut stocker. Ça peut par exemple se faire sans rien du tout, juste en mettant une offre qui enlèverait donc les ressources de ton entrepôt pour les mettre sur ton marché (en gros tu "charges" en avance tes baleines, qui sont alors réquisitionnées et non utilisables), ou comme tu le proposes avec un entrepôtannexe qui serait là juste pour le commerce (si j'ai bien compris).

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#18 04-11-2018 12:22:03

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Pour les vaisseau :

Ont pourrait tenter de les transformer en vaisseaux de soutient plutôt que utilitaire, mais faut leur trouver un rôle suffisamment intéressant pour vouloirs en fabriquer, surtout si ont leur laisse des statistique un peut bas par rapport aux vrais vaisseau de combat.
Disons que pour le ravitailleur c'est presque tout vu, mais les deux autres...

Le système charette :

Si ont doit utiliser des charrette je préfère encore qu'elle ne servent que à l’échange et non au stockage, pour la simple raison que pour le stockage de ressources invincible ont as déjà les silos qui le font, admettons ont supprime ça.
Dans ce cas, montrer aux autres "hey regarder je stock 5 000 000 de métaux que tu peut pas chopper..." c'est pas terrible je trouve, pour l'ambiance, la jalousie... surtout que ça ne ferait que de poser des offre fictive et non utile, au final nous ne verrions plus que des offres de stockage, et non des offres purement commercial.

Par extention, ok j’achète les 5 000 000 de métaux, comment ça ce passe ? Les charrette ce mettent en route directement et automatiquement ? mais dans ce cas le gars qui stockait perd sont stock, et comme c'est moi l'acheteur qui a déclencher la transaction ce n'est pas dit qu'il ai suffisamment la place a ce moment la (silos) pour recevoir mes marchandises qui me reviendrons (car trop plein).
Bawi j'ai acheter a 4h du mat ! Et luis n'aura plus que ses yeux pour pleurer. Autant lancer une attaque ce sera plus simple.

Donc il faudrait le faire manuellement ce qui au final ne change pas grand chose au système actuel, la seule méthode équitable manuelle que je vois c'est celle que j'ai exposer au dessus, de laisser l'acheteur et le vendeur aller récupérer les ressources lui même chez l'autre, comme cela il est sur d'aller les récupérer quand il a de la place, quand il en as besoin et surtout si ce n'est pas le cas, il n'aurait alors aucune excuse valable.

Donc non seulement ont stock pas vraiment mais en plus pour le vendeur c'est ultra risquer, au final personne ne s'en servira.

En gros ce que je vois si ont conserve la fonction charette, celle-ci sont vide, et vont récupérer les ressources a l'endroit indiquer, par odre manuelle, du coup elle n'aurait que l'odre "récupération de ressources disponible" envers les autres joueurs, et n'aurait alors que l'ordre "transport de ressource" sur notre propre empire, et il faudrait viré c'est 2 ordres pour tout les autres vaisseau.

Mais comment ? Une page de lancement de flotte spécifique supplémentaire ? Directement dans l'interface bâtiments ? Ou l'interface commerce ?

Pour le marcher et le stockage :
Nan du tout.

En gros le bunker que je propose viendrait remplacer ce que font déjà les silos, donc les silos ne protègerait plus aucune ressources et n'augmenterai que la capacité maximal de ressources disponible.

Vu que ce sont des ressources invisible/invincible si je puis dire, une limitation viendrait ce calqué a ce que l'ont a déjà de protéger avec les silos actuel. La différence c'est que tu choisirait ce que tu souhaite mettre dedans un peut comme une banque si tu veut.

Plusieurs avantage :

-Déjà celui de choisir ce que je met en stock, avec comme je le disait plusieurs variante "d'espace" celons la valeur de la ressource, plus la ressource est rare moins ont peut en stockée, la dessus ont peut simplement ce calqué sur le taux fixe commercial.

-Lors d'un pillage, il n'y aura plus de ressources protéger par les silos ce que tu vois en sondage c'est ce que tu peut prendre ! ( a condition que le bunker soit plein bien evidament )
Il serait donc possible de mettre quelqu'un temporairement a 0 ressources.

-Ce stockage est invisible/invincible, donc aucun risque de jalousie et surtout seul le joueur sait ce qu'il y stock.

Ce que je propose via le fait de figé les ressources, celle-ci ne sont pas déplacer elle ne sont juste plus disponible pour toi tant que tu garde l'offre commercial, mais en cas de pillage elle le sont pour le pilleur, ce qui me semble bien plus équitable, de plus rien ne t’empêche de supprimer ton offre pour utiliser t'es ressources en cas d'urgence, elle sont toujours dans le même entrepôt mais réserver.

Vendeur : "Hey ! Je vend 10 000 000 métaux contre 500 000 AM"
Pilleur : "Hey ! Merci pour l'argent !"

Un autre cas :

Vendeur : "Hey ! Je vend 10 000 000 métaux contre 500 000 AM"
Pilleur : "Hey ! ..."
Les potos du vendeur : "Surprise !"

Le detail RP :

Réserver les ressources dans les vaisseau de transport, qu'es-ce qui justifie qu'aucun vaisseau ennemie viendrait les dégommer, même si l'ont imaginais que ce sont des civils ?

Alors que dans un Bunker ont peut très facilement imaginer que l'endroit est cachée sur la planète x mètre ou kilomètres sous terre...


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#19 04-11-2018 12:33:18

Twentycents
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Re: Refonte du système de commerce

Alors très rapidement, sur la mise en route des échanges et le stockage de ressources, j'ai eu une petite discussion avec Sheldon hier et voilà ce qui en est ressorti (comme tout le monde il a la flemme de se taper les pavés - que dis-je, les parpaings - qu'on tartine sur le forum depuis 1 semaine ^^ donc on a parlé sur le jeu) :

• Pour le stockage des ressources, on pourrait imaginer que les ressources placées sur ta plateforme commerciale (donc les ressources en attente d'un preneur) soient irrécupérables, c'est à dire que si tu retires l'offre, tu perds tout, tout simplement.
On a aussi imaginé que l'on pourrait mettre une taxe lors du retrait, au lieu de tout perdre, ça peut être une idée aussi.

• Pour le départ des vaisseaux : pourquoi ne pas permettre au joueur qui pose une demande ou une offre de programmer les heures auxquelles il veut que ses vaisseaux partent ?

Exemple :
Je mets une offre à 23h avant d'aller me coucher, et je programme mes vaisseaux entre 7h et 8h pendant le petit dej'. Là t'as Jean-Michel qui habite au Canada et qui prend ton offre à 3h du mat : ses vaisseaux à lui partent immédiatement (bah oui il a accepté l'offre hein) mais restent à quai sur ma planète le temps que les miens partent. Et quand mes baleines se réveillent à 7h, elles partent, en emmenant les ressources que j'avais promis à Jean-Michel. Ça supposerait le bloquage de ressources dont on avait parlé hier : les 5M de métaux que j'ai promis à Jean-Michel, même si je me réveille la nuit à 4h pour lancer une attaque, je pourrai pas les utiliser.

J'ai lu ton message en diagonale, j'ai pas tout compris l'histoire du silo, je relirai ça à tête reposée quand j'aurai le temps. Mais je voulais mettre ces 2 idées sur la table tout de suite.

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#20 15-12-2018 13:17:17

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Bon après quelques temps de réflexion, et quelques essaie de mon coter en interne ( non je n'ai pas laisser tomber l'idée ) voici ce qu'il en est :

Système actuel :

-Contraignant  (Obliger de lancer un pacte de commerce / respecter des taux ...)
-Peut utiliser   
-Contrôle partielle du push   (J'ai trouver le moyen de passer outre...)
-Sans conséquence  (Dommage)

Conclusion => Inutile

==============================

Voila ce que je propose :

=> Suppression des taux fixe, laissons le choix aux joueur de faire ce qu'ils veulent, puisque de toutes façons le taux fixe je peut ne pas le respecter et j'ai aucune conséquence derrière.

=> Suppression de tout le reste de la page pour repartir sur une base "saine".

=> Désactiver l’échange de ressource pur et simple, sauf en cas de "pacte de commerce" cet état doit exister pour permettre les échanges.

=> Réaliser une liste d'offre que les joueurs peuvent mettre librement, comme ont la dit plus haut sous forme de bourse.

=> La bourse doit afficher les informations suivante :

  -Nom du vendeur
  -Lieu (coordonnée de la planète)
  -Type de ressources offerte
  -Nombre de ressources offerte
  -Type de ressources demander
  -Nombre de ressources demander
  -Valeur moyenne (Afin de voir le prix unitaire)
  -Une case a cocher pour l'acheteur.
  -Un bouton Valider en bas de page.

Déroulement,

1) Une fois le bouton Valider presser, lance et valide automatiquement un pacte commercial avec chacune des offres sélectionner.

2) Inversion du système de commerce, je m'explique :

Actuellement nous somme obliger d'envoyer nous même les ressources pour respecter notre part du marché.
Hors vous connaissez tous la confiance que l'ont peut faire aux autres ... bref !
Je propose à l'inverse, d'utiliser la commande "Récupération de ressources" qui est actuellement sous utiliser, pour que ce soit nous qui allions récupérer les ressources qui nous sont due !
Si tu en as réellement besoin tu fera alors l'effort d'aller les récupérer !
(Et ceux dans les deux sens si le vendeur propose X ressources contre Y ressources c'est qu'il en as besoin)

3) La flotte une fois arriver, la récupération de ressource commencera et prendra uniquement les ressources de l'accord n'y plus n'y moins et ne touchera pas aux autres ressources, la récupération de ressources pourra même prendre dans les reservoirs contrairement a une attaque. Si dans le cas ou le joueur n'as pas assez de ressources pour X ou Y raison (genre il a déplacer les ressources car il veut t'emmerder ou il a subit une attaque, libre a lui) la flotte repartira normalement avec ce qu'elle a pu prendre dans ses soutes et mettra alors à jour les ressources par rapport au pacte de commerce, pacte de commerce qui sera désormais illimité dans le temps, tant que celui-ci n'est pas entièrement respecter.

4) En cas de guerre ou en cas de présence de flotte, ou les défense ne les empêcherons pas de récupérer les ressources, car il y as un accord commercial !

Je pense qu’ainsi nous aurions un premier système de commerce saint et viable, certes basique et qui demanderai quelques peaufinages et amélioration, mais pour commencer cela me semble pas mal, niveau des libertés.

Voici une des nombreuses stratégie permise par un tel système (c'est cadeau)

=> Permet une nouvelle stratégie d'affaiblissement par les ressources : Je vois que Jacky vend X ressources en 1:1:1, j'attaque en 1:1:1 je prend les ressources et en plus dans le même temps j'accepte sont accord => Donc il devra quand même respecter sont accord et ce même si c'est moi qui l'ai piller. J'ai donc fait un pillage illégale et en plus de ça il devra respecter sont accord legal, et de toutes façons meme si il veut pas trop tard c'est signé et j'ai plus qu'as aller me servir.

D’où l'importance d'afficher la localisation des ressources proposer.

Et oui il y as d'autre stratégie... ou plutôt tactiques possible avec ce système et je laisse votre imagination faire le reste.

Et je conclurai par la suivante :

=> Il va falloir, un jour, réaliser l’équilibrage des portances des vaisseau que j'ai toujours pas fait... va falloir que je me trouve du temps pour ça.


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#21 15-12-2018 13:37:30

Kro_Caillou
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Re: Refonte du système de commerce

Bonjour et merci MaChao pour l'avancement,

Concernant l'index

=> Permet une nouvelle stratégie d'affaiblissement par les ressources : Je vois que Jacky vend X ressources en 1:1:1, j'attaque en 1:1:1 je prend les ressources et en plus dans le même temps j'accepte sont accord => Donc il devra quand même respecter sont accord et ce même si c'est moi qui l'ai piller. J'ai donc fait un pillage illégale et en plus de ça il devra respecter sont accord legal, et de toutes façons meme si il veut pas trop tard c'est signé et j'ai plus qu'as aller me servir.

En lisant ceci ma stratégie est de suite faite, je ne proposerai aucun échange, si effectivement le bénéficiaire à la possibilité de me raider et d'accepter l'accord que je serai obligé d'honorer.

Je préférais de loin l'idée de Twentycents où les ressources étaient bloquées donc protégées.

Amicalement

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#22 15-12-2018 13:44:38

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

Ont ne peut pas toujours bloquer ou tout protéger il faut aussi laisser des portes pour l'attaque.

Après ça dépendra toujours de qui accepte, et surtout de si il peut passer t'es défenses...

Faut pas oublier que l'ont est sur un type erebe,
temps qu'il y as des unités encore en vie sur la planète l'attaquant prend 0 ressources, les tourelles sont bien plus performantes et le bouclier est suffisamment efficace.

Et surtout faut prendre en compte le cout des déplacement, pas forcement rentable celons le nombre de ressources que tu propose, evidament si tu met 50 000 000 de metaux faux s'attendre a des tentatives :3


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#23 Hier 09:32:14

Twentycents
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Re: Refonte du système de commerce

Je veux bien faire quelques concessions sur le système, mais je lâcherai rien sur l'option "rendre visible uniquement aux membres de l'Alliance / de l'alli + des PNA / etc". (Je sais pas si je l'ai déjà évoqué, si non c'est une erreur de ma part) Il faut au moins un moyen sécurisé pour échanger avec nos alliés... Tout en respectant le système de commerce pour éviter le push bien sûr.

Sur le coup des attaques maintenant : c'est sûr que ça peut donner des stratégies intéressantes. Mais il faut pas oublier que l'offrant mettait ses ressources sur sa plateforme commerciale et qu'il ne pouvait plus les retirer librement (personne n'avait rien redit là dessus  donc je me permets de prendre un exemple avec ce système). Ça représente un engagement en soi, donc si en plus le gars se fait attaquer derrière, il va juste pas utiliser le système de commerce et il va plutôt essayer d'aller casser la g* à celui d'en face, ou plutôt aux plus faibles parce que c'est - risqué, s'il a besoin de ressources ^^ donc en fait dans ce cas là même si on met un système d'échange + où - sécurisé pour les alliés, ça sera pas utilisé par les joueurs neutres entre eux... Enfin c'est ce que je pense en tout cas.

Dernière modification par Twentycents (Hier 09:33:18)

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#24 Hier 11:45:11

MaChao
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Re: Refonte du système de commerce

De toutes manières les ressources il faut bien que tu indique ou elle sont, donc quoi qu'il arrive tu ne pourra pas empecher un raid ressource.

Ensuite je n'ai pas dit que c’était la seule stratégie possible ceci est un exemple.

La dans ce que je viens de proposer il n'y as rien du tout de bloquer tu pose l'offre meme si t'es pas capable de la tenir, de toutes façons elle à une durée de vie infinie et c'est a l'autre de venir chercher les ressources.

Donc il n'y as plus besoin de crée un blocage de ressources ou une plateforme.

En gros c'est meme encore mieux que de bloquer les ressources ou quoi que ce soit, une fois l'offre accepter j'ai oubliée de préciser mais celle-ci disparait de la bourse, rien ne t’empêche de te coordonnée pour "sécurisé" de faire l’offre et de l'accepter dans la seconde qui suis, tu est même libre du taux d'échange.

Donc potentiellement proposer 50 000 000 de metaux pour 1 nano.

Dans ce système tu est totalement libre de retirer une offre ou d'en ajouter d'autre, ici je le repete aucune ressource n'est bloquer ou réserver.

Maintenant si un mec vois l'offre au moment ou tu la pose même coordonnée il pourra te la chouré sous le nez, cela sera donc au plus rapide, le risque 0 n'existera pas ce sera tres peut probable certe, mais si un mec dort sur la page commerce et voie des offres de ce genre passer...

De toutes façons par rapport au Push, comme je l'ai ecris avec le système actuel j'ai réussi a le contourner pour le faire donc... si ont peut pas contrôler autant laisser faire.


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