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#1 01-02-2012 23:03:52

Ange Supreme oO
Major-Général
Date d'inscription: 29-07-2006
Messages: 1473

Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Problèmes urgents à régler:

1) Impossibilité aux nouveaux joueurs de rattraper le retard qu'ils ont sur les anciens.

2) Le manque de combats, la peur et le défaitisme de perdre sa flotte

3) Les écarts trop grands entres les joueurs

4) Le bash


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#2 01-02-2012 23:06:51

Ange Supreme oO
Major-Général
Date d'inscription: 29-07-2006
Messages: 1473

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Voilà les idées du staff, si d'autres personnes ont des idées également ou des retouches, qu'ils ne se gênent pas!


Moi-même:

° Un joueur s'inscrivant sur un univers PG recevra un compte basique, dont la vitesse d'évolution des bâtiments et des recherches sera multipliée par 10 durant le premier mois suivant l'inscription.

° Afin de ne pas décourager les joueurs perdant la totalité de leur flotte et/ou éviter que des écarts ( des gouffres même ) ne se creusent entre les joueurs, la vitesse de construction des vaisseaux sera multipliée par palliés de 5M de pts.

° Un joueur subissant de trop nombreuses attaques continuelles de la part d'un gros joueur aura la possibilité ( pour autant qu'il y soit inscrit ), de poster une demande d'aide sur le forum dans la partie prévue à cet effet. Si personne ne prend l'initiative de lui venir en aide, alors les administrateurs, après en avoir discuté entre eux, pourront sévir de manière à cesser la mascarade, en instaurant un par feu sur le joueur visé ou en punissant le joueur incriminé, après en avoir discuté avec lui bien entendu.

-----

1) Le joueur nouveau ne ressentira pas une lassitude immédiate d'attente, et ainsi aura la possibilité, si il est motivé ( tout se mérite même sur un jeu ), de se retrouver avec un compte "utile" en un lap de temps relativement court.

2) Le gros point noir pour reprendre ton terme Raylegh, à mon sens, n'est clairement pas le bash, la possiblité de basher a toujours existé sur ce jeu, et n'a que très rarement été en cause de départ de joueurs, pour la simple et bonne raison que c'est un soucis qui peu se régler rapidement et à l'amiable.
La raison de la plus part des départs ( et il suffit de regarder dans les archives du forum ), est le fait qu'il n'y a pas de limite de point flotte atteignable, du coup, après quelques mois ou années de longévité, certains joueurs se retrouvent avec des flottes qui nécessiteraient plus d'un an à être reconstruite avant de pouvoir rivaliser avec l'ancienne. Du coup, certains joueurs, perdant la totalité de leur flotte dans un combat, ressente l'impression d'être tombé dans un puit pour lequel aucune échelle de secour n'a été prévue, et dans l'incapacité de remonter assez vite pour se venger de leur agresseur, préfèrent jeter l'éponge plutôt que de passer un an a reconstruire une flotte valable, année durant laquelle le joueur qui l'aura détruit aura pu continuer à évoluer, creusant encore plus l'écart. Voilà la véritable raison de tous ces départs.

3) Comme je le disais sur le post à cet effet, le bash n'a jamais été supprimé en 5 ans de jeu, et les joueurs, motivés, ayant subit ce courou, ont toujours trouvé une solution pour s'en défaire. Demander de l'aide In Game a son alliances ou alliés, demander de l'aide sur le forum, ou simplement porter pleinte. Je ne vois aucune raison de refuser d'aider un joueur dans le besoin qui le demande. Tendis ce que si l'on commençait à avoir des limites de nombres d'attaques, beaucoup d'aspects stratégiques et logistiques se verraient rayé de la carte, et cela enlèverai du piment au jeu!

---


EDIT:

Pour développer un peu plus le point 2), j'ajouterai qu'il ne serait peu être pas une mauvaise idée d'instaurer un limite de point atteignable, car au final, un combat de 200M de pts ou de 10M de pts reste identique, c'est la différence de pts des deux joueurs qui importe le plus, plus elle sera grande, moins le combat sera équitable. Plus la limite de pts atteignable sera haute, plus la possiblité de bash et de raid inégaux se fera ressentir. En prenant le fait que les univers n'ont pas de limite de durée de vie ( ce que je trouve génial, car rare dans ce genre de jeux ), une limite de 50M ou 100M de pts, suivant la vitesse du serveur, pourrait être très intéressante.
Jumelée avec les coefficiant d'accélération de prod de vaisseaux en fonction de la tranche de points dans laquelle on se trouve, je peux vous assurer que le 90% de nos problèmes actuels serait effacés. De toute manière durant les 6-12 premiers mois de jeu d'un univers, le problème de lassitude et d'écarts de point ne survient pas encore. Du coup en instaurant des palliers de 5M, le jeu serait toujours aussi libre dans un premier temps, et ce n'est qu'après 1 ou 2 ans de durée que cela commencerait à vraiment prendre effet.

Exemple: Delto: x1

A = 15M pts ( flotte uniquement )
B = 10M pts
C = 5M  pts

A évolue en x 1/ B en x 1.5 et /C en x 2

A détruit B qui se retrouve à 0 pts flotte, passe donc à x 2.5.
B ne se dira pas: " ***** aucune chance de rattraper A, possiblité de reprendre rapidement de la flotte, de plus C rattrapera aisément A qui aura à nouveau un adversaire valable sous la main, et relancera les hostilités immédiatement, pendant que B remontera sa flotte vitesse grand V...

A ayant eu de la chance arrive à atteindre le score de 45M de pts flotte. Si pas de limite, aucun soucis, autant continuer à prendre de l'avance et passer en mode collectionneur. Mais si limite de 50M de pts flotte, alors A se dira, fait chier, ça sert à rien de produire continuellement si c'est pour être bloqué, et sera donc bien forcé de se lancer dans les combats, quitte à retomber.

De cette manière, la construction de batiment sera très importante pour remonter vite, mais un joueur faible aura également la possiblité de se créer une flotte valable pour se rendre utile ou prendre simplement du plaisir à combattre. Parallèlement, l'enjeu des combats sera remis à l'ordre du jour, et évitera la lassitude de monter bêtement son score sans utiliser sa flotte jusqu'au jour ou tu te fais tout détruire et du coup tu arrête par dépit...

Instaurez ces trois règles et là je vous assure que la création d'un nouvel univers ne sera pas veine!

PS: Bien entendu tous les chiffres sont posés de manière aléatoire, mais pour un univers x 1, je pense que la première année des paliers de 1M de points seraient déjà suffisants, 2ème année paliers de 3M, 3ème année 6M, 4ème année 10M, etc....
Vitesse de construction de flotte diminuée de 0,5% à chaque paliers atteint.
Limite à 50M pour un univers x 1, 100M pour un x 2 etc...

Eldora:


C'est bien gentil mais cela va encourager le multi compte.

En lisant vos remarques, je me demande si c'est pas l'inverse et qu'il faudrait une fin pour chaque univers.
Durée de vie max 6mois - 1ans

Nikita:

Eh ! oui mon cher Ange, éternelle question qui revient depuis 5 ans sur l'impossibilité d'un nouveau joueur de monter son compte à un niveau acceptable face à des joueurs plus anciens.
Les nouveaux essayent et au bout de trois mois lâchent parce qu'ils se rendent compte que la tache est infaisable.

Bordel de *****, eh ! oui je suis impoli, mais faites en sorte qu'un nouveau inscrit puisse rattraper les hauts du classement tout en faisant évoluer son compte suivant l'arbre technologique et pour cela il n'y a qu'une solution : une progression du compte boostée dés le départ et évoluant par des paliers multiplicateurs de temps de construction suivant son classement sans tenir compte de la flotte et des défenses.
Pourquoi ? parce ce que même si je perds ma flotte, je reste dans le palier de progression sans en profiter par rapport aux autres joueurs pour remonter ma flotte plus rapidement, ce qui est logique en tenant compte qu'il y a déjà en place une échelle progressive de construction des vso suivant le classement.
Bien entendu cette évolution dépendra toujours du temps que s'accorde le joueur sur son pc.

Quand vous aurez compris cela , vous aurez tout compris et qu'un nouveau serveur apportera un nouvel échec au bout d'un an.

Je propose vite fait :

- date inscription du joueur : évolution des bâtiments et recherches X 10

ensuite :

de la 1ere place à la 50 ème : x 1
de la 51 ème place à la 100 ème : x 2
de la 101 ème place à la 150 ème : x 3
de la 151 ème place à la 200 ème : x 4
de la 201 ème place à la 250 ème : x 5
de la 251 ème place à la 300 ème : x 6
de la 301 ème place à la 350 ème : x 7
de la 351 ème place à la 400 ème : x 8
de la 401 ème place à la 450 ème : x 9

Il est un fait que si un serveur n'a que 200 joueurs, le palier serait de X 5 dans ce cas le nouveau pourrait bénéficier pendant un mois d'une progression X 10, ensuite son classement déterminera son palier réglementaire.
Ces paliers de progression sont à réunir avec la vitesse du serveur dépendant du classement du joueur à partir du deuxième mois.

Vous me suivez jusque la ?

Ps : ces paliers sont modifiables suivant le nombre d'inscrits, cela va de soit.


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#3 01-02-2012 23:58:33

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Point No 1 => la vitesse X10 pendant un mois ne suffit pas sur un univers ancien comme Delto pour qu'un nouveau joueur puisse accéder dans un temps relativement court à rattraper et donc rivaliser avec les plus hauts du classement.

Je suis pour un X10 pendant un mois ensuite des vitesses dégressives doivent être mises en place suivant la durée du compte.

Par exemple :

1er mois : X 10
les trois mois suivants : X 5
Les trois suivants : X 3

Ce qui veut dire que sur 7 mois, le joueur aura une vitesse de construction moyenne de : 10 + 5 + 3 = 18/3 =  x 6

Point No 2 => la perte d'une flotte

Il faut revoir les paliers mis en place suivant le classement et les modifier.

Point No 3 => les écarts importants

Prévoir des paliers accélérateurs de vitesse de construction au delà du 7ème mois d'un compte suivant le classement point bâtiment et recherche du joueur.

Point No 4 => on laisse tomber le bash pour l'instant.

 

#4 02-02-2012 00:03:57

Neodragon
Aspirant
Date d'inscription: 16-02-2010
Messages: 181

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

+1 nouveau compte acceleration batiment x10 ,tu parlais de 1mois ,je serai plus pour 6 mois! car 1 je trouve sa leger pour faire de la prod , ils auront un enorme retard...


put1 je te raconte pas!!!!

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#5 02-02-2012 08:05:26

Muse
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Je pense que les accélération ne doivent pas être en fonction du tps mais des pts ou classement

 

#6 02-02-2012 09:38:04

Dracula
Adjudant
Date d'inscription: 04-10-2010
Messages: 44

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Nikita... Petite correction  pour ton calcul. Selon moi, ce serait plutôt, en supposant à titre d'example que tu produis 1 oméga/mois pour faciliter le calcul. Donc...

1 mois: 1 oméga x 1 x 10 = 10 produis
3 mois: 1 omégas x 3 x 5 = 15 produis
3 mois: 1 oméga x 3 x 3 = 9 produis
Total 7 mois = 34 produis
34/7 = 4.857 moyenne

Si c'est basé sur le temps, le x 10 devrait être plus long comme Donnie Brasco a suggéré et si c'est basé sur le classement, c'est valable aussi.

Pour ce qui est d'une durée max 6 mois- 1 an. Pas intéressé de recommencer tout le temps. Même là avec l'ouverture d'un nouvel univers, c'est pas drôle car dernièrement j'ai investi énormément de temps sur Hybris pour remonter. Et tout mon travail va devenir absolete... $I*%¦¢  hmm

Dernière modification par PLANETO (02-02-2012 09:58:21)

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#7 02-02-2012 22:26:04

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Tu oublies que ton cs augmente de niveau et diminue ton temps de construction donc augmente ta production.

 

#8 08-02-2012 11:23:25

Nyarlathotep
Capitaine
Date d'inscription: 12-09-2010
Messages: 481

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Je suis assez d'accord avec Eldora: ça risque d'encourager le multi-compte: certains joueurs vont monter des comptes juste pour se ravitailler facilement avec leur compte principal en pillant les ressources des comptes bidons.
La limitation dans le temps, je suis pour aussi: ça dynamiserait le jeu, et permettrait aux joueurs de faire une pause entre 2 serveurs, et, du coup, ça évite de laisser trainer des univers à l'agonie comme Deltoria, et bientôt Hybris, même si je comprends parfaitement que les joueurs qui y sont attachés réclament son maintien. Mais si, d'entrée de jeu, on connaît la date de fin, on ne discutera pas la fin du contrat !


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#9 08-02-2012 21:48:45

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

La suggestion de limiter un univers a prouvé dans le temps que Thanatos n'a jamais été viable sur un mois, deux mois ou trois mois. Je ne pense pas sincèrement qu'un univers à durée limitée, donc 6 mois à un an, puisse intéresser les joueurs par rapport à leur investissement temps.
Mon avis personnel est de permettre à des nouveaux joueurs qui s'inscrivent en retard, d'avoir la faculté de progresser d'une façon à pouvoir rattraper les premiers mais aussi de permettre à des joueurs qui ont perdu leur flotte de la rebâtir dans un temps relativement court.
Ce qui donne justement le challenge du jeu et surtout l'équilibre nécessaire à son fonctionnement. Reste à trouver les bonnes formules par rapport au classement du joueur. Je suis d'accord sur ce point.
Le multi compte crée un réel problème, je me pose la question de savoir si il existe un programme automatisé capable de bloquer par rapport à l'ip ou alors déterminons un nombre de comptes autorisés par adresse.
Si vous avez d'autres idées.....

 

#10 08-02-2012 23:32:15

Gandalf
Brigadier-Général
Date d'inscription: 18-10-2006
Messages: 821

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Au regard du temps passé avec 1 comptes sur plusieurs Univers comme je l'ais toujours fait, je ne peut vraiment pas imaginer passer encore + de temps en faisant du multi, ou alors avec un bot, sinon C impossible.
il faut soit bosser, soit étudier, et dormir, et tout ça en 24h.
on peut de temps à autres gérer 2 comptes Pdt les vacances d'un autre joueur, ou pour gérer une urgence, mais au quotidien, et Pdt la durée d'un Univers pour faire ce genre de truc, il faut etre taré


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#11 09-02-2012 01:42:41

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Je suis entièrement d'accord avec toi.
Eldora a mis en place certaines règles restrictives en ce qui concerne les comptes en partage ip et en sitting, ce qui n’empêche pas le multi compte.
J'ai déjà du mal à m'occuper d'un compte sur Deltoria, encore plus avec un autre compte sur hybris que je laisse à l'abandon plus ma vie familiale et professionnelle sans compter le forum et d'autres jeux...
Je me demande encore comment font certaines personnes ! j'ai compris.....ils ne font pas grand chose de leur vie !

PS : ne prenez surtout pas mal mes propos, ils ont le but de vous faire réagir à des solutions viables mais surtout honnêtes pour la continuité de ce jeu.

 

#12 09-02-2012 05:41:35

Falbala
Capitaine
Date d'inscription: 05-10-2010
Messages: 452

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

bonjour
il manque peut âtre un Admin JEU pour controler les adresses ? Sa ce fait quasi partout sur tout les jeux je pense, 1 compte par joueur si + le déclarer sur un topic dans le forum comme cela étais par exemple sur galaxie wars ?


"Tous les êtres humains pensent; seuls les intellectuels s'en vantent."
- La bêtise a ceci de terrible qu'elle peut ressembler à la plus profonde sagesse.

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#13 09-02-2012 20:50:22

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Oui ! de toute façon le problème majeur de Pg n'est pas le multi compte mais surtout sa pérennité qui décline au fil des mois.

Pourquoi ?

- Une lassitude de jeu due à un manque de nouveautés
- Un système de progression négatif pour un nouveau joueur par rapport à l'ancienneté de l'univers
- Une dévaluation rapide de la flotte pour un temps consacré

Remèdes ?

- Eldora redonne à pg un caractère nouveau
- Mise en place d'une vitesse de progression suivant classement du joueur
- Mise en place d'une vitesse de construction vaisseaux suivant la place occupée par le joueur après combat dépendant du niveau de ses chantiers spatiaux

 

#14 09-02-2012 23:15:29

Gandalf
Brigadier-Général
Date d'inscription: 18-10-2006
Messages: 821

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Nikita a écrit:

Oui ! de toute façon le problème majeur de Pg n'est pas le multi compte mais surtout sa pérennité qui décline au fil des mois.



- Eldora redonne à pg un caractère nouveau
- Mise en place d'une vitesse de progression suivant classement du joueur
- Mise en place d'une vitesse de construction vaisseaux suivant la place occupée par le joueur après combat dépendant du niveau de ses chantiers spatiaux

Désolé Nikita, mais il me semble qu'il existe dans un coin poussièreux du forum une rubrique "amélioration" avec tout une palanquées de choses "validées".
Pourquoi les valider si C pour en arriver là ??

De rage ne voyant rien arrivé sur PG je me suis inscrit sur un clone de GW, ou tout est à faire tellement il manque de choses basic, mais au moins, je retrouve le coté découverte pour éviter de quitter complètement PG.
Et C pas un nouvel Univers avec les mêmes défaut que ceux existants qui vont faire venir de nouveaux joueurs, il faut quand même etre réaliste.


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#15 09-02-2012 23:46:46

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Si elles sont validées c'est qu'elles sont acceptées, elle n'attendent que leur mise en place et la est le problème car Eldora est seul à la programmation et ne peut y consacrer plus que son temps imparti par rapport à sa vie privée et professionnelle.
Je ne dénigre personne car bien des suggestions en attente datent mais le retard accumulé est si grand qu'il faudrait pratiquement une équipe de programmeurs pour le combler et donc relancer le jeu.
Je suis contre l'ouverture d'un nouvel univers qui ressemblera à Deltoria, Epsylon, Ouranos et Hybris dans quelques temps, à plus ou moins brève échéance car je suis convaincu que la solution est dans les idées proposées et non pas dans la facilité.
Bien entendu, nos propositions demandent à être précises et concrètes, je vous ai demandé vos avis mais surtout du soutien dans l'élaboration précise d'une mise en place possible.
Je peux éventuellement ouvrir deux discussions distinctes dans la partie "Suggestions" :

- Comment faire pour qu'un nouveau joueur ai une chance de monter sur le podium après l'ouverture d'un univers âgé de 6 mois/1 an et plus dans un temps relatif suivant sa participation ?

- Comment faire pour qu'un joueur ayant mis 1an et plus à construire une flotte ne mette pas six mois et plus à la reconstruire ?

La seule solution que je vois est d'appliquer un coefficient multiplicateur suivant le classement du joueur ce qui coïncide avec le retard accumulé par rapport aux plus anciens qu'il devrait pouvoir combler dans un temps relativement court :

- pour les bâtiments
- pour la recherche
- pour les vaisseaux

Prenons un joueur qui a mis 2 ans a se construire, qui perd sa flotte en 5mn et qui doit mettre six mois et plus de construction intensive pour arriver non pas à son classement initial mais au même nombre de points flotte car les autres joueurs progressent également.
Il monte un peu au classement par sa propre production mais cette montée est limitée et c'est surtout les combats des autres joueurs au dessus qui descendent en dessous de lui qui le font progresser plus rapidement.

Voila, à mon sens ce qui est illogique sur Pg. Bien du découragement en découle qui incite le joueur à l'abandon car le fruit d'un travail quotidien et fastidieux est réduit à faire du surplace bien trop longtemps que ce soit un nouveau joueur ou un joueur ayant perdu sa flotte.

Je vous remercie de votre participation.

 

#16 10-02-2012 13:27:15

Gandalf
Brigadier-Général
Date d'inscription: 18-10-2006
Messages: 821

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Si on prend Delto.
tant que les ancien (ne)s ne prendront pas la mort dans l'ame pour certain la décision de faire un reset de cet Univers celui ci est mort dans trés peut de temps.
Tant que certains joueurs pleurnichront sur contre le fait qu'un nouveau membre soit avantagé un certain temps pour venir grossir les rangs des joueurs et ainsi offrir des points combats aux anciens, rien ne bougera.
Tant que le code de PG n'évoluera pas, C foutu également.
Cela m'attriste à chaque fois que l'on aborde le sujet, car C une tempète dans un verre d'eau


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#17 10-02-2012 20:43:51

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Non ! car reséter un univers revient à dire que l'univers est remis à neuf donc un nouveau univers ou tout le monde redémarre au même point.
Au bout de six mois voir moins, nous aurons le même problème avec les nouveaux inscrits qui n'arriveront pas à rattraper le retard sauf sur des conséquences de jeu que j'ai nommé plus haut.
Le problème de la lenteur de reconstruction d'une flotte perdue n'est pas résolu.

 

#18 10-02-2012 20:50:02

Kira
Lieutenant-Général
Lieu: In Paradise
Date d'inscription: 20-06-2008
Messages: 2722

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Après sa répond pas au mp quand sa propose sont aide ! Donc bref !


Personne n'aurais vu passer ma vie IRL? je la retrouve plus...
Directeur Journal PG-TV
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#19 10-02-2012 23:14:20

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Kira explique moi par mp car j'ai toujours répondu à mes mp, parfois avec du retard....

 

#20 11-02-2012 01:52:02

Gandalf
Brigadier-Général
Date d'inscription: 18-10-2006
Messages: 821

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Nikita a écrit:

Non ! car reséter un univers revient à dire que l'univers est remis à neuf donc un nouveau univers ou tout le monde redémarre au même point.
Au bout de six mois voir moins, nous aurons le même problème avec les nouveaux inscrits qui n'arriveront pas à rattraper le retard sauf sur des conséquences de jeu que j'ai nommé plus haut.
Le problème de la lenteur de reconstruction d'une flotte perdue n'est pas résolu.

Mouwais


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#21 11-02-2012 10:19:07

Nyarlathotep
Capitaine
Date d'inscription: 12-09-2010
Messages: 481

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Tout à fait d'accord avec Kira: Eldora ne peut pas à lui seul faire toute cette programmation dans un temps raisonnable, ça, c'est indéniable, il suffit de voir à quel rythme le jeu change. Ce n'est pas un reproche, il a droit aussi à sa vie de famille.
Mais qu'il ouvre son code à d'autres personnes quand celles-ci proposent de l'aide ! C'est certain que ça nécessite un peu de documentation sur son code, mais, une fois que c'est fait, ça peut permettre de booster les transformations. Je pense que, si c'est juste une question de confiance, c'est vraiment dommage.


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#22 21-02-2012 19:58:12

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Je pense que Le Mercenaire touche un point important du jeu dont deux suggestions ont été proposées maintes et maintes fois par des joueurs tel que Ange Supreme.
A savoir que Pg est un jeu de guerre pour s'amuser à se faire la guerre justement mais deux problèmes majeurs font que le jeu n'a pas le succès escompté.

- Le premier souci est l'inscription du débutant qui voit un énorme fossé à combler par rapport aux joueurs ayant une certaine ancienneté, il va jouer pendant quelques temps dans l'espoir de monter au classement mais sa témérité se transforme en lassitude qui le fera quitter le jeu.

- Ensuite perdre sa flotte, tout le symbole d'un travail fourni au fil des mois avec la plus grande attention et qui en 5mn est réduit à néant. La déception est très grande car il faudra autant de mois et encore plus pour revenir à son niveau pendant que les autres joueurs continuent leur progression.

Remède :

- Faire en sorte que des paliers multiplicateurs basé sur le classement du joueur lui permettent une progression plus rapide de son compte jeu (bâtiments et recherches) et de la reconstruction de sa flotte.

Les deux cas découragent le joueur.

Conclusion :

Nous rendons ainsi un intérêt au jeu pour un débutant en lui donnant la possibilité d'une progression majorée lui permettant dans un temps assez court une possibilité de rivaliser et pour tous les joueurs de se reconstruire une flotte assez rapidement.
Ce qui devrait avantager les combats car la déception sera moindre et créer une nouvelle fidélité au jeu.

Maintenant si vous pensez que ces solutions apporteraient à PG son véritable rôle de jeu de guerre et permettre à tout joueur de s'amuser, je vous demande votre aide sur les coefficients ou paliers à définir suivant classement du joueur, de son inscription au premier du jeu.

Merci.

 

#23 21-02-2012 19:58:47

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Le Mercenaire a écrit:

Zut ils ont trouvé la parade. Mais je vous l'ai déjà dis dans un autre post. On trouvera toujours un contournement des règles.

On tournera toujours en rond.

Le but de ce post est de limiter les guerres. Pourquoi? Car des joueurs pacifistes (quand ça leur arrangent) jouent dans le but d'être bien classés dans la page des scores en points. Et les guerres ralentissent leur progression et ils ont peur de perdre leur flotte.

On a tous compris que personne aime perdre sa flotte car c'est considéré dans leur tête comme un "game over" et je quitte le jeu.

Limiter les guerres arrangent la classe "haute" (les grosses flottes qui veulent tellement être importantes au point d'être intouchable à la fin) soit une minorité qu'on compte sur les doigts de la main.

Le véritable problème vient de tout en bas (tous les autres), ceux qui débutent et de la désertion du jeu du fait que perdre sa flotte ne permet plus de se relancer dans la course.

Mithrandir a écrit:

Nikita a écrit:

- Faire en sorte que des paliers multiplicateurs basé sur le classement du joueur lui permettent une progression plus rapide de son compte jeu (bâtiments et recherches) et de la reconstruction de sa flotte.

suis pas sur non plus de cette solution
si 5 joueurs de 40 millions en attaque un de 200 que se passe t'il ?
a points egaux, si nous prenons un bareme d'une perte de 100 millions pour les deux camps, chacun des attaquant perdent 20 M le defenseur lui en perd 100, par contre les attaquants referont bien plus vite leurs flotte que le defenseur grace aux differents bonus multiplicateurs, nous verrons donc de plus en plus d'attaques kamikazes

Falbala a écrit:

ben oui  de 1 c'est le jeu de 2 si comme tu dit 5 joueur a 40 M attaque 1 joueur a 200 M MAIS qu'il y a 3 joueur en def a 100 M sa fait quoi ? les attaquant repartes avec une culotte courte au lieu d'un pantalon
ensuite quand ont et pas présent ONT FAIT VOLER simple

Le Mercenaire a écrit:

Nikita a écrit:

Je pense que Le Mercenaire touche un point important du jeu dont j'ai proposé deux suggestions.
A savoir que Pg est un jeu de guerre pour s'amuser à se faire la guerre justement mais deux problèmes majeurs font que le jeu n'a pas le succès escompté.

- Le premier souci est l'inscription du débutant qui voit un énorme fossé à combler par rapport aux joueurs ayant une certaine ancienneté, il va jouer pendant quelques temps dans l'espoir de monter au classement mais sa témérité se transforme en lassitude qui le fera quitter le jeu.

- Ensuite perdre sa flotte, tout le symbole d'un travail fourni au fil des mois avec la plus grande attention et qui en 5mn est réduit à néant. La déception est très grande car il faudra autant de mois et encore plus pour revenir à son niveau pendant que les autres joueurs continuent leur progression.

Remède :

- Faire en sorte que des paliers multiplicateurs basé sur le classement du joueur lui permettent une progression plus rapide de son compte jeu (bâtiments et recherches) et de la reconstruction de sa flotte.

Conclusion :

Nous rendons ainsi un intérêt au jeu pour un débutant en lui donnant la possibilité d'une progression majorée lui permettant dans un temps assez court une possibilité de rivaliser et pour tous les joueurs de se reconstruire une flotte assez rapidement.
Ce qui devrait avantager les combats car la déception sera moindre et créer une nouvelle fidélité au jeu.

--

Sans vouloir me faire traiter de faillot je suis 100% d'accord avec nikita.

On est dans un jeu de combat et il faut qu'on soit dans un état d'esprit "joueur". On prend des risques ça passe ou ça passe pas.
Quand on perd sa flotte on a donné des pts combat à l'équipe adverse et les conséquences doivent s'arrêter à là.
On reconstruit et on repart à la course aux points combats.

Comme dit Nikita il faut des coeff accélérateur pour reconstuire. Et moi j'aimerais que ce coeff soit encore plus augmenté. Il faudrait qu'en 15j on soit au dessus de la barre des 15M de flotte en produisant de façon "moyen".

Si chacun jouait de ce cette façon là, on ne se prendrait pas la tête comme maintenant. Jouer à PG dans l'état d'esprit de "collectionner" c'est un comportement contraire à ce qui devrait se faire car vous avez l'impression de joeur votre vie quand la flotte devient importante.

D'où mon opposition de la proposition de pénaliser les guerres car le pb ne vient pas de là. Avoir la patience de collectionner une flotte pendant 2 ans n'est pas donné à tout le monde.
Les nouveaux joueurs veulent être rapidement dans la "cours des grands". Même ceux qui sont tombé.

 

#24 21-02-2012 22:13:22

Nyarlathotep
Capitaine
Date d'inscription: 12-09-2010
Messages: 481

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Je crois que la confusion entre joueur débutant et joueur en reconstruction ne doit pas durer plus longtemps: les joueurs qui ont un gros labo bien développé et des planètes au CS très avancé ne doivent pas être aidés pour se reconstruire: ils pètent tout ce qui les entoure au score avec une facilité énorme, dûe à leurs recherches avancées par rapport aux débutants, et ils produisent 50 x plus !
Là, si on les met au même rang que les débutants, on les avantage bien plus que ces derniers.
Amalgamer n'est pas une solution. Il faut avantager les débutants pour qu'ils puissent s'attaquer assez vite aux gros poissons, mais aussi leur permettre de monter plus vite leurs bâtiments et leurs recherches, sinon, ça ne sera jamais à armes égales. J'ai bien peur que cet amalgame ait l'effet inverse de celui escompté.

Dernière modification par Chapon_Farci (21-02-2012 22:18:16)


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Hors ligne

 

#25 22-02-2012 02:34:22

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Pas faux non plus !

Je pense qu'il faut avantager une nouvelle inscription jusqu'à une certaine limite donc une certaine durée pendant laquelle suivant l'assiduité du joueur, il pourra monter vers un niveau acceptable, le motivant à progresser et surtout continuer l'aventure.
Ensuite, ces avantages de débutant sont supprimés et sa vitesse devient à l'égale des autres joueurs par rapport à son niveau..
Par contre, Busab avait émis une idée basée sur le nombre de planètes que possède un joueur. On prend le même système utilisé pour la puissance de combat et on l'applique à la production.
Les joueurs débutants et possédant peu de planètes ont une production optimale, les anciennes et vieilles puissantes une production moins efficaces.

- A combien de temps estimez vous pour qu'un débutant s'inscrivant aujourd'hui sur Hybris puisse arriver dans le top 20 par exemple ?

- Quel coefficient multiplicateur appliquer aux bâtiments et recherches pour qu'il rattrape son retard et rivalise dans un délai raisonnable ?

En ce qui concerne la perte d'une flotte, il y a déjà en place un effet multiplicateur par rapport au classement du joueur. Voir annonce du 17 février 2008 ( - mise en place de l'accélération de production des vaisseaux suivant le classement sauf sur Deltoria et Epsylon )


Néanmoins nous pouvons modifier les paramètres par rapport au classement afin de favoriser un nouveau joueur pour lui permettre de rattraper son retard par rapport aux anciens joueurs et qui amènera également un joueur ayant perdu sa flotte vers une reconstruction rapide de celle ci.

Proposition pour bâtiments, défenses et flotte

- Classement entre 1/50 = x10 pour les défenses, x5 pour les vaisseaux, x2 pour les bâtiments
- Classement entre 51/100 = x20 pour les défenses, x10pour les vaisseaux, x4 pour les bâtiments
- Classement entre 101/150 = x30 pour les défenses, x15 pour les vaisseaux, x6 pour les bâtiments
- Classement entre 151/200 = x40 pour les défenses, x20 pour les vaisseaux, x8 pour les bâtiments
- Classement entre 201/250 = x50 pour les défenses, x25 pour les vaisseaux, x10 pour les bâtiments

Etc.......

 
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