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#1 25-08-2018 16:06:29

MaChao
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Documentation : Gestion des Pactes

Bonjour,
Vous trouverez ici la documentation sur le nouveau système de gestion de pactes implémenter sur erebe, je vais tenter de la rendre la plus complète possible, sur sont fonctionnement, sont comportement et sur ses limites.

I. Présentation :

La page gestion des pacte a tres legerement changer voici a quoi elle ressemble aujourd'hui

https://www.zupimages.net/up/18/34/84ls.png

Comme vous pouvez le constaté il y as quelques différence avec les univers classique.

a.) Gestion des pactes entre alliances

Vous pouvez voir dans cette partie toutes la gestion des pactes entre votre alliance et celle des autres, vous trouverez différente colone.

Colone 1 : Nom indiquant l'alliance concerné
Colone 2 : Le type de pacte
Colone 3 : La date de début du pacte prévue
Colone 4 : La date de fin du pacte prévue
Colone 5 : Les actions possible

b.) Création d'un nouveau pacte

Choisissez l'alliance cible via le menue déroulant

https://www.zupimages.net/up/18/34/eg5l.png

Entrée en nombre de jour la durée du pacte, cette durée varie celons le type de pacte mais ne peut etre inférieur a 3 jours et ne peut excédée 30 jours (Sauf Guerre).

Et enfin choisissez le type de pacte.

Et enfin Valider afin de transmettre une demande officielle a l'alliance cible.

Une fois la demande envoyée, celle-ci apparait dans la partie supérieur "gestion des pactes entre alliances".

II. Fonctionnement :

Chaque pacte (hormis la guerre) demande désormais l’approbation des deux partie avant que celui-ci n'entre en vigueur nous appelleront cette phase, la phase de ratification.

Un pacte va donc avoir plusieurs phase :

-Phase ratification
-Phase Pacte Actif
-Phase renouvellement ou phase fin de pacte
-Retour phase ratification

a.) Système :

Lorsque vous proposez un pacte,
Une vérification par le jeu va d'abord ce faire pour contrôler les incohérence possible, si le système en trouve alors le pacte ne pourra pas etre proposer.
Vous ne pouvez pas par exemple demander a être alliée avec vos ennemie alors que vous etes en guerre avec l'alliance cible, ou encore demander a etre alliée avec les alliées de vos ennemies.

Le système fonctionne de manière semi-automatique, c'est a dire que chaque pactes que vous signerez sont de votre ressort cependant, celon le niveau de pacte certains vont automatiquement ce répandre.

Par exemple l'alliance A est en pacte Total avec l'alliance B, L'alliance C déclare la guerre a l'alliance A mais pas a l'alliance B, Puisque A et B sont en pacte TOTAL alors l'alliance B sera elle aussi automatiquement en guerre contre l'alliance C.

Ce qui rend vos choix de pactes très important.

Lorsque vous crée un pacte
Un message est alors envoyée a tout les membres de l'alliance cible.
L'alliance cible verra donc dans ça partie "gestion des pactes entre alliance" une demande officielle de pacte similaire au screen précédent avec une petite différence au niveau de la colonne des actions possibles.

Accepter | Refuser

-Si l'alliance cible refuse le pacte, celui-ci disparaitra des demandes, et un message sera envoyée pour signifier le refus du pacte aux membres qui ont envoyée la demande.
-Si l'alliance cible ne répond pas, le pacte reste afficher et peut être accepter a tout moment, mais n'est PAS actif.

Noté que vous ne pouvez avoir qu'un pacte actif ou en attente a la fois avec l'alliance cible.

La date de début tant qu'aucune action n'as été faite du coter de l'alliance cible, indique le lendemain de la demande de pacte, ci dessus la date de début indique le 26/08/2018, le screen a été fait le 25/08/2018.
Cette date n'est que indicative a cette etape et n'as aucun effet, en réalité ont pourrait très bien le remplacer par "attente de validation"

-Si l'alliance cible Accepte le pacte, alors celui-ci entre en phase de ratification.

b.) le details phase par phase

=>La phase de ratification :
Une fois la demande valider par les deux partie, un compte a rebours de 24h commence alors a la place de la case "date de début" pendant cette période le pacte n'est PAS actif, et les deux partie peuvent l'annuler a tout moment sans aucune pénalité.


Une fois le compte a rebours a 0, le pacte deviens actif, et rentre dans la phase "pacte actif".

=>La phase active :
Un message est envoyée a tout les membres pour prévenir la présence de ce pacte.
Ce pacte dure le temps définie par le demandeur du pacte variant entre 3 et 30 jours jusqu'à la date de fin ou jusqu'à l'annulation d'une des deux alliance, dans ce cas précis nous sautons directement a la phase "fin de pacte" et ou "renouvellement"

Lorsque le pacte arrive a sont terme, un message est envoyée encore une fois pour prévenir tout le monde de la fin imminente de celui-ci.

Nous entrons alors dans la phase de "fin de pacte" et ou de "renouvellement".

=>La phase fin de pacte / renouvellement :
Dans cette phase et dans la colonne date de fin, un nouveau compte a rebours de 24h comme a la phase de ratification est présent.
Ce compte a rebours représente le temps restant avant la fin des effets du pacte, durant cette période, vous aurez de nouvelles actions dans la colonne des actions possible :

Renouveler

Si vous appuyer sur renouveler le pacte sera de nouveau proposer a l'autre alliance avec exactement les même conditions de durée et de type que le précédent.
Si l'autre alliance l'accepte alors le pacte passera en phase de ratification a la fin du compte a rebours.

Attention pendant la phase de ratification (24h) le pacte n'est pas actif, donc tout les 30 jours si vous sélectionner le temps maximal vous ne serez plus alliée le temps d'une journée complète.

Si aucune des deux alliance n’appuie alors le pacte prend normalement fin.

III. Guerre

La guerre agit totalement différemment des autres pactes et s’affranchit des règles classique mais est soumis a d'autre règles spécifique.

Tout d'abords il n'y as pas de phase de ratification, la guerre est déclarer et entre en vigueur immédiatement.
La guerre ne demande pas l'avis de l'alliance cible et est imposer.
La guerre est susceptible de ce propager très rapidement en fonction des relation diplomatique entre les alliances.

a.) Page d'accueil et présentation.

La guerre introduit une nouvelle mécanique permettant d’éviter que celle-ci soit permanente et généraliser, en soit c'est toujours possible mais pas sans de grave conséquences.

Voici la nouvelle vue d’ensemble.

https://www.zupimages.net/up/18/36/h9wb.png

Comme vous pouvez le constaté une nouvelle ligne de Moral a été ajouter juste en dessous de puissance de combat.

Tout d'abord sachez que cela fonctionne exactement de la même manière que la puissance de combat, a la différence que le nombre de planète n'as rien a voir avec celui-ci.

Cette mécanique traduit l'usure du moral des troupes au fur et a mesure des combats.

b.) Fonctionnement.

En cas de guerre nous différencions désormais l'alliance "Agresseur" celle qui déclare la guerre, et l'alliance "Agresser", celle qui subit la guerre.

Lorsque une guerre est déclarer, le système de pacte, va donc vérifier des deux coter les pactes actuel en cours de validité et directement s'étendre comme expliquer plus haut aux pactes total.

Afin de renforcer cela, chaque guerre en cours fera perdre a l'alliance ou les alliances Agresseur 1 % de moral toutes les 24h !

Ce qui veut dire que si vous avez 3 guerres en cours en simultanée en tant qu'agresseur vous perdrez 3 % de moral (et donc de puissance de combat) toutes les 24 h.

La guerre est déclarer pour un minimum de 15 jours, donc une perte sèche de 15 % au bout de 15 jours si 1 guerre, 30% si 2 guerre, 45% si 3 guerre en simultanée ect ect.

Vous pouvez aussi etre a la fois en guerre en tant qu'agresseur et en tant qu'agresser, si et seulement si les alliances en guerre n'ont pas de rapport entre eux et ou des différent "bloc" qui vont ce formée.

La valeur moral est la meme et influe pareil pour toutes les guerres en cours, que vous soyez agresseur ou agresser.

Sachez toutes fois qu'il est possible au bout des 15 jours pour l'alliance agresseur de proposer un cessez le feu soit individuellement a chacune des alliances soit a toutes les alliances.

Des que le cessez le feu est proposer l'alliance "Agresseur" deviens aussitôt "Agresser" a ce moment la l'alliance recevant le cessez le feu a le choix de :

-Refusez et continuer la guerre avec un avantage de 15%, puisque l'alliance anciennement agresseur a perdu 15 % de moral (et donc de puissance de combat) au minimum.
-Accepter et mettre fin a la guerre immédiatement.

Des que l'alliance agresser reçoit la demande de cessez le feu sont moral commence alors a diminuer et deviens l'alliance agresseur tandis que l'alliance ex agresseur devenue alors l'alliance agresser commence a le récupérer, il est donc dans l’intérêt de l'alliance agresseur de le proposer le plus tôt possible, et a l'alliance agresser d'y répondre le plus tôt possible.

Si celle-ci ne répond pas, elle est quand même considérer comme agresseur.

Les 15 jours obligatoire seront de nouveau de vigueur en cas de refus donc si vous mettez 2 jours a répondre vous finirez par proposer un cessez le feu avec 17% de moral perdu.
Vous pouvez aussi mettre fin a la guerre 10 ou 15 ou 30 jours plus tard celons votre convenance, sachez toutes fois que l'alliance ennemie qui aura alors récupérer sont moral pourra de nouveau vous déclarer la guerre, et profiter de votre moral bas pour vous éclater.

Il n'y a pas de délai pour relancer une guerre

L'alliance 'agresser' ne perd pas de moral, et au contraire le récupère alors a hauteur de 1 % de moral toutes les 24h. C'est aussi valable pour les joueurs qui ne sont pas en guerre ou qui ne sont pas du coter "agresseur".

Pour le moment cette valeur ne peut excédée 100%.

Vous pouvez toujours quitter l'alliance pour récupérer les protections standard liée aux joueurs sans alliance les joueurs "neutre", et récupérer votre moral petit a petit, cela dit rejoindre une alliance déjà en guerre mettra automatiquement votre moral au meme niveau que tout les autres membres de l'alliance. Quitter et rejoindre l'alliance n'as donc aucun intérêt.

En contre partie, la guerre s’affranchit des protections jeune joueurs, elle s’affranchit de la limitation en nombre de joueur ainsi qu'en nombre de points, c'est a dire que si vous voulez lancer une attaque massive de vos 50 joueurs sur 1 seul ennemie avec la totalité de toutes vos flottes c'est désormais possible rien ne vous en empêchera !


Cela devrait faire des guerres plus rare, plus intense surtout dans les premiers jours et dans les derniers jours pour la riposte, plus planifier, et devrait rendre le jeu d'alliance et de dialogue beaucoup plus intéressant et beaucoup plus crucial, cela donnera plus d'action a effectuer dans la partie gestion des pactes, et devrai renforcer le rôle des diplomates dans le jeu, le tout en permettant en plus trahison, amitiés et autres.


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

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#2 27-08-2018 10:29:19

Twenty
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Est-ce que ça veut dire qu'il n'existe plus de pacte de défense permanent ? On est obligés de perdre 1 jour de pacte tous les mois ? Je n'ai pas lu les discussions sur le sujet mais c'est dommage que le renouvellement ne permette pas d'assurer une continuité du pacte... J'imagine que limiter la durée du pacte c'est pour dynamiser un peu les relations diplomatiques mais le coup de la coupure de 24h j'avoue que ça m'échappe.

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#3 28-08-2018 11:00:04

Eldora
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

C'est ça, c'est pour laisser l'occasion à plus de trahison et éviter les pactes qui s'éternisent


http://www.projetgenesis.com/images/concours/0708.Graphique/signeldoracopiexy7.jpg

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#4 29-08-2018 08:55:41

Twenty
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

C'est vrai qu'il y avait aussi l'idée de trahison, j'avais oublié. Dans ce cas ça me va comme raison, ça peut pimenter la diplomatie ^^

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#5 09-09-2018 19:00:06

MaChao
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Exactement,
la coupure est la exprès pour laisser l'occasion, a des trahisons même si je pense que ça n'arrivera que très peut, ça permet aussi aux guerres de frapper fort a ce moment précis si une information fuite via une taupe par exemple, ou simplement par déduction et observation. Cela permet aussi de dynamiser un peut le jeu du diplomate ou des diplomates avec la gestion d'un ou de différents pactes réguliers.

C'est vrai que sur le long terme ça peut paraitre chiant je le conçoit, mais j'ai opter pour ça, après tout ce n'est qu'un click de plus tout les 30 jours, dans le cas ou ont choisirait la durée max, mais ça permettra aussi aux alliances de faire bien attention a leurs relations et a ne pas les laisser disparaitre par mégarde, de faire attention a ou sont stationner leur flottes dans ce cas précis la rupture permet aussi de faire revenir toutes les flottes alors en défenses chez des alliée laissant grande ouverte la porte pour d’éventuelles attaques / interceptions enfin bref en réfléchissant un peut ça laisse tellement plus de possibilité derrière que ça le vaut bien.

J'ai fini la documentation, je pense n'avoir rien oublié n'hésitez pas a poser des questions si vous ne comprenez pas quelque chose, le système est nouveau et particulier et vous vous doutez que je n'ai malheureusement pas pu tout tester a 100% notamment sur la partie guerre.

Et si en cours de jeu vous trouvez quelque chose de pas normal n'hésitez surtout pas a prendre un screen et a me le rapporter pour que j'y jette un œil.


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#6 03-01-2019 01:02:35

MaChao
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Sheldon a écrit:

Bonjour bonjour,

J'ai entièrement lu la documentation concernant les guerres. Alors je débarque avec une sorte de proposition aux allures de petite demande. Est-ce qu'on ne pourrait pas permettre des "guerres arrangées". Ce second type de guerre fonctionnerait grosso modo comme à l'ancienne, sur les serveurs classiques tels que Hybris ou Kronos. Il faudrait que les deux alliances acceptent la guerre et, dans ce cas précis, aucune baisse de moral ne serait entraînée par le conflit puisque les empires concernés prendraient la guerre comme une sorte de loisir. Les durées minimale et maximale pourraient être de 3 et 30 jours, avec phase de ratification et reconduite possible comme dans le cas des autres pactes entre alliances, ce qui maintient cette petite touche nouvelle.

On pourrait imaginer que chacune des deux alliances concernées par une guerre arrangée mutuellement puisse décider d'arrêter le pacte de guerre n'importe quand, entre les 3 et 30 jours ci-avant mentionnés. De cette manière, il serait possible de switcher de façon imprévisible sur la guerre fulgurante décrite dans le tutoriel du premier message (avec les 15 jours minimum, l'absence de restrictions sur les groupés, le moral des troupes, etc). Ca présente l'avantage de permettre aux joueurs nostalgiques du vieux PG de jouer à l'ancienne, et ça laisse la porte ouverte à des trahisons d'un type nouveau, des groupés extrêmement punitifs lors de la transition entre les deux types de guerre, etc ...

Et d'une pierre deux coups, on pourrait rajouter un classement combat ne prenant cours que lors des guerres arrangées. Et peut-être lors des guerres fulgurantes les 3 jours suivant l'arrêt d'un pacte de guerre arrangée, pour introduire dans le modèle la nouveauté apportée par la possibilité de switcher entre les deux types de guerre. Si l'idée plait, on pourrait lancer une petite discussion pour proposer un modèle fonctionnel.

---

Je vois bien arriver une réponse me disant que je n'ai pas essayé le nouveau système de guerre que je me plains déjà. Et aussi que le retrait du classement combat a été longuement discuté et que le débat est clos (je me rappelle toutefois qu'on l'a enlevé à défaut de proposer un modèle fonctionnel qui éviterait de dégouter les nouveaux joueurs, chose à laquelle je tente de remédier ici).

Mais il me semble que je fais partie des joueurs qui ont bataillé et qui bataillent encore à leur manière pour la survie du jeu. Encore il y a quelques jours, j'envoyais des messages pour tenter de faire revenir les SO sur le jeu et je repris contact avec des joueurs qui s'étaient essayé aux serveurs Erèbe. J'ai créé l'alliance CC avec Twentycents sur Hybris pour épauler et tenter de faire rester les nouveaux. Tout ça m'a permis de discuter avec de nombreux joueurs, qu'ils soient anciens, nouveaux ou juste de passage, et de tenter de saisir leur perception du jeu. Alors ici, je vais être un peu direct mais c'est comme ça que sont les choses à mes yeux. J'ai malheureusement l'impression que le nouveau système de guerre ne répond pas aux attentes des férus du jeu car il pousse en fait à un univers pacifique sans guerre. J'ai d'ailleurs eu quelques peines à convaincre les SO de revenir s'essayer sur ce nouveau serveur, justement à cause de ce nouveau système de guerre. Je me souviens de la première réaction de Blibli : "Oh ben moi je ne vais pas rester longtemps X) ...". Un message récent de Dark Pere Noel allait aussi dans ce sens après l'ouverture du serveur, il avait fortement hésité à s'engager et je ne suis pas convaincu qu'il prenne énormément de plaisir actuellement. Et plusieurs mp échangés avec d'autres joueurs vont aussi dans la même direction.

Alors c'est vrai que le système n'a pas été testé dans la pratique. Mais sur le jeu, il y a beaucoup de joueurs qui savent parfaitement comment fonctionne une guerre et je pense en faire partie. Et bien le nouveau système n'engage pas à lancer les festivités. Pour déclarer la guerre, on doit à présent se désavantager par rapport aux autres alliances, et si on cumule des guerres contre 2 ou 3 alliances, le désavantage devient rapidement incroyablement grand et lent à disparaitre (15 jours minimum). Alors, quel avantage aurait le premier du classement à déclarer la guerre ? Aucune, car il risque sa place douillette, se met en position de faiblesse pour ça, et n'a même aucun mérite sauvegardé via les points combat qui ont disparu. Mais donc, ce sont ceux qui courent après la première place qui devraient déclarer la guerre ? Ben c'est aussi un peu compliqué car ils auront une fenêtre de temps très réduite pour agir, et s'ils se ratent, ils se mettent encore plus en position de faiblesse. Même le fun du combat est entaillé car on ne joue à armes égales que quelques rares jours par mois, alors que le reste du temps une des deux équipes est fortement avantagée par rapport à l'autre. Les fenêtres d'action deviennent extrêmement limitées et je pense que dans ce système on ne verra plus d'interception de flottes, de défenses bien placées ou de contres fulgurants. Et en plus, personnellement, je préfère une bataille équilibrée où l'habileté en tant que guerrier et stratège est le facteur essentiel plutot qu'un jeu du chat et de la souris.

Pour finir, je pense que ce manque d'engouement que j'ai décrit se manifeste dans la pratique. Cela fait plus d'un mois que le jeu a commencé et des flottes se développent déjà correctement dans différents des empires. Pourtant, je n'ai reçu aucune sonde, aucun autre joueur n'est venu me titiller. Et je pense que c'est un comportement général, personne ne bouscule personne (je ne parle pas de bash ou d'altercation grossière, simplement de sondes, de prises d'informations, ou de trucs comme ça); aucune interaction à l'exception peut-être de pactes commerciaux et de quelques messages privés sympathiques. Alors j'ai réfléchi et je me suis posé la question du pourquoi. Ce n'est certainement pas parce que les joueurs ne veulent pas de guerre. Chez les Avengers, on est prêts à jouer le jeu sereinement. Les SO l'ont clairement annoncé, eux aussi veulent de l'animation. Et je ne doute pas que Gaulois et la ORB soient aussi de cet avis. Je n'ai certainement plus aucune intention de m'attaquer aux joueurs qui restent dans leur coin; pour avoir tenté de pimenter le jeu de cette manière à l'époque et avoir été traité de fossoyeur du jeu, j'ai bien vu que c'était une mauvaise idée. Mais je sais qu'il y a des joueurs qui ont envie de jouer entre eux, et je pense qu'un bon vieux système à l'ancienne les motiverait et leur ferait plaisir.

---

Petite note supplémentaire pour MaChao. Je ne viens pas cracher sur ton travail. Je sais que tu te donnes du mal. Et je vous remercie Eldora et toi pour tenter de faire évoluer le système. Je viens juste donner mon avis sur une modification qui, à mon sens, ne sert pas l'intérêt du jeu Projet Genesis au sens d'un jeu de guerre.

Petite note pour tous les autres joueurs. J'ai majoritairement reçu des avis de joueurs qui n'étaient pas convaincu par ce nouveau système, alors j'en parle ici. Mais je ne prétends pas parler au nom de la totalité des joueurs. Peut-être que certains trouveront que j'ai tort et il y aura évidemment place pour un débat auquel je ne prétends pas avoir forcément raison. Je donne uniquement un avis que je partage avec un certain nombre d'autres joueurs. En tout cas, merci à ceux qui m'auront lu et désolé pour le pâté, mais je pense que ça vaut la peine d'en parler ^^

Dernière modification par Sheldon (Hier 23:11:05)


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#7 03-01-2019 01:05:31

MaChao
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Gaulois a écrit:

Bonsoir mes seigneurs
après réflexion je suis d'accord avec toi sheldon
pourquoi?du-coup si je doit déclaré la guerre a x ou y du-coup je vais hésiter a le faire car en déclarant la guerre je vais pénaliser mon alliance
avec se système de perte de puissance ou alors je vais attendre d'avoir le double ou le triple de point flotte pour le faire

Dernière modification par Gaulois (Hier 23:03:59)


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#8 03-01-2019 01:06:32

MaChao
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Désoler du portage de message un peut foireux, lorsque j'ai cliquer sur transferer les messages, ils ont simplement disparue heureusement que j'ai copier/coller avant...

MaChao a écrit:

Tout d'abord merci de ton retour.


Il y as plusieurs intérêt à ce système, tout d'abord, c'est surtout d'enlever les guerres infinie, et de les transformer en guerre plus rapide et plus intense.
Pour le malus, j'ai choisie arbitrairement 1% toutes les 24h par alliance en guerre par manque de mise a l'épreuve du système.

L’intérêt second, c'est de donnée une importance supplémentaire aux alliances, au jeu d'alliance, au rôle du diplomate (et ou ambassadeur) et surtout a la gestions des pactes de l'alliance.

Je détails un petit peut ce point car il est un peut nébuleux a exprimer ainsi,
Actuellement si vous etes deux alliances alliés en Total vous me direz qu'es-ce qui nous empêche de faire une fusion ?
Plus besoin de s’embêter pour échanger les infos passer par des personnes attitré (comme le diplomate ou l'ambassadeur) pour ce faire représenter chez les autres alliances, c'est bien plus rapide et efficace si ont fusionne en une seule alliance.

Cependant certains souhaites rester indépendant ont ne peut pas leur jeter la pierre, ce système leur permet donc d'avoir une importance supplémentaire dans la guerre : le poid du nombre.

Mettons polaris 3 membres ce lie via un pacte total a Orb 8 membres, mais en face et en face Avenger déclare la guerre avec 20 membres, ils devrons faire face a 2 alliances, pas forcement coordonée pour diverses raisons, et peuvent traité avec l'un et/ou l'autre de manière individuelle.

Alors oui c'est sur qu'une alliance de 20 joueurs ne pèse pas autant qu'une alliance de 3 joueurs... (on peut encore peut être étudier ce points en fesant varier le montant du malus en fonctions de la tailles des alliances ou de leurs points...)

ça permet a de nombreuse alliances qui s'entraide de crée un "Bloc" commun, ce que fera aussi l'autre partie entrainant donc des affrontements de "Bloc" d’où l’intérêt supplémentaire du supprimer les limites de nombres de joueurs et de points envoyée.

Un peut comme dans la réalité au final, pourquoi les etats unis ne déclare pas la guerre a la corée du nord, c'est parcequ'ils ont des alliées : les chinois qui sont eux meme alliées aux russes ect ect ...

Plus le bloc commun sera grand et plus des difficulté de coordination verrons le jours, plus il y aura de difficultés plus des tension naitrons, et plus il y aura de tension... plus il y aura de trahisons et de baston.

Pour réaliser au final des combats qui impliquerons beaucoup plus de joueurs, et beaucoup plus de casses, pour des causes plus grandes.

Le premier aura sa place douillette ? Pas si les le total des alliances ennemie comprennent 40 joueurs, certes ils prendrons du malus, mais a 40 joueurs sans aucune limite une seule attaque suffira.

Cela entraine aussi des manœuvres via les ambassadeur pour tenter de faire trahir une alliance a sont "block" ou de mettre la zizanie entre deux alliée, envoyée une taupe dans une autre alliance ect ect, bref faire vivre le jeu d'alliance.

Pourquoi ? Parceque maintenant les pactes ce répandent tout seul, si vous déclarer la guerre a une alliance qui a un pacte total avec une autre, alors les deux alliance entre directement en guerre. (Donc double malus)

Déclarer des guerres infinie et a tout l'univers, cela ne doit plus etre possible, en tout cas pas sans de grave conséquence.

Je comprend que cela bouscule beaucoup de chose d'un seul coup, mais l'ancien système ce fesaient réellement vieillissant il fallait tenter d'apporter quelque chose de nouveau qui permette de faire renaitre le "jeu d'alliance", et qui donne un intérêt a la guerre un interet au timming a la préparation a la planification, nous n'avons toujours pas d'objectif a la guerre cependant...

Je n'irait pas jusqu'à dire que ce sera plus dynamique, la dessus je préfère voir les résultats concret et en tiré des conclusions, voir ce qui a marcher ce qui n'as pas marcher, puis adapter en conséquence.

il n'est pas impossible que le % de malus ou les temps déterminer changes en fonction des resultat, ou que l'ont fasse marche arriere, mais je souhaite au moins lui donnée sont baptême du feu, que le temps passer et investie ne soit pas inutile.

Rrien n'est parfait du premier coup sinon cela ce saurait, et ont aurai pas besoin de réaliser des tests.

La vous avez déjà la possibilité d’être en guerre de manière consentante puisque vous n'avez qu'as ne pas accepter le cessez le feu pour échanger les rôles tout les 15 jours, quelque part vous pouvez toujours etre en guerre infinie mais que contre une seule alliance sans quoi le malus serait bien trop important.

Si vous voyez une autre solution je suis tout ouïe.


Pour ta demande je vais en toucher deux mots a Eldora voir si ont peut faire cohabiter les deux système de guerre vaux mieux trop que pas asser. Je ne te garantie pas une réponse rapide cependant.






Pour l'engouement, nous somme sur Nyx, sur un univers en x1 et non en x3 ou x10 il est donc logique de penser que les premiers combat n'arriverons que 3 fois ou 10 fois plus tard que sur hybris ou sur erebe.

Personnellement je ne peut pas attaquer, j'ai pas asser d'AM pour et je n'ai que la flotte de noel, de plus qui irait s'en prendre au premier sans ce préparer un minimun ?


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#9 03-01-2019 08:56:45

Oliv
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Bonjour à tous,

Je suis assez en accord avec Sheldon, et par conséquent avec la proposition de MaChao.
Il serait pertinent d'avoir deux systèmes de guerre : la guerre unilatérale (le système actuel Nyx) et la guerre multilatérale (le système actuel des autres serveurs).
Rien n'empêche par ailleurs de prendre quelques idées de la guerre unilatérale pour la guerre multilatérale et d'y ajouter quelques contraintes (limite dans le temps, impossibilité de relancer immédiatement une guerre multilatérale, limite du nombre de guerres multilatérales).

Il y a par ailleurs un troisième point qu'il serait intéressant d'aborder (sans préjugés) pour ce qui de la durée dans le temps du serveur : comment éviter l'accumulation de flottes (pour ne pas aboutit à la situation d'Hybris/Kronos) ? A voir si il ne faudrait pas une obligation de guerre (compliqué ?) ou bien un gros malus sur le moral d'un joueur/une alliance cumulant trop de flottes comparé au reste du serveur.

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#10 03-01-2019 10:27:55

Twenty
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Bonjour,

Je viens moi aussi exprimer mon accord pour l'idée proposée par Sheldon. L'idée d'Oliv d'avoir deux types de guerres (uni- ou multilatérale) paraît être un bon compromis, et je pense qu'ajouter quelques idées du nouveau système (guerre unilatérale) à l'ancien est une bonne idée, pour ne pas rendre le nouveau système clairement moins avantageux. Evidemment, l'équilibrage peut prendre du temps, mais je pense qu'on peut arriver à un équilibre où il serait raisonnable d'envisager les deux types de guerres, là ou aujourd'hui le nouveau système ne permet tout simplement pas de donner envie aux alliances de déclarer une guerre...

Je suis d'accord avec toi MaChao, l'idée du nouveau système de guerre permet de mettre un peu d'action dans tout ça. Quand on voit la guerre entre CC et Polaris, qui est un ersatz de ce qu'il reste du conflit KoC - Polaris, qui dure depuis 2011, je pense qu'on peut immédiatement comprendre l'utilité d'un changement dans le système de guerre wink Je te supporte complètement l'idée d'améliorer le système de guerre et je pense que c'est le cas de la plupart des joueurs, sans vouloir parler à leur place.
Le problème à mon sens, est juste un problème d'équilibrage : 15 jours pour attaquer, c'est short tout de même. 1 point de moral par jour par guerre, ça fait beaucoup. Et puis c'est un coefficient multiplicatif qui s'applique en même temps que la puissance de combat calculée par le nombre de planètes / le niveau de cohésion coloniale. Personne n'a plus de 90% à moins de n'avoir pas beaucoup de planètes, ce qu'il fait que même au bout de 10j de guerre avec une seule alliance la perte de puissance (20% voire +) se fait clairement ressentir surtout pour un combat à points égaux, et d'autant plus sur Nyx, car les vaisseaux tirent comme il faut. Et puis :

MaChao a écrit:

Le premier aura sa place douillette ? Pas si les le total des alliances ennemie comprennent 40 joueurs, certes ils prendrons du malus, mais a 40 joueurs sans aucune limite une seule attaque suffira.

Ça veut dire qu'il faut se mettre à 40 contre 1 pour que le système soit efficace ?... Evidemment je force le trait, je me doute bien que tu as forcé le trait pour ton exemple. Mais pour moi, ça revient à dire que le nouveau système de guerre n'est pas fait pour un combat à armes égales. Le premier, lui, n'a absolument aucun intérêt à déclarer la guerre, même à une alliance plus faible, à cause du malus. Les joueurs en dessous, en revanche, ont intérêt à le faire tomber, donc ce sont eux qui vont se ramasser le malus sur la tronche. Si le combat est à armes égales, les joueurs qui sont dans l'alliance du 1er du serv ont juste à esquiver pendant 8-10j et ensuite ils ont au moins 5j pour dégoûter les joueurs plus faibles de leur avoir déclaré la guerre (j'exagère un peu moi aussi, mais je pense que ça illustre mon exemple). Si le combat est à 40 contre 1 en mode blitzkrieg, au final la situation est plus ou moins similaire : si le joueur solo parvient à esquiver, il peut attaquer à moindres pertes ensuite. Bon évidemment, s'il n'a que 300 points d'avance c'est pas aussi simple, mais je pense qu'on a compris.

Remarque que ici je ne critique pas vraiment cette possibilité : ça peut être intéressant, des opérations éclair comme ça. D'ailleurs je pense que ça apporte quelque chose que la guerre ne pouvait pas apporter sur Hybris et les univers antérieurs. Mais le problème, c'est :
1. Jamais ça ne sera le 1er qui déclarera la guerre, même pour le plaisir, à cause du malus. Et même s'il est joueur, je pense que le malus fait suffisamment peur pour le dissuader de faire l'andouille. Ce qui est un peu dommage je trouve hmm
2. Tout le monde n'a pas forcément envie de jouer toutes les guerres en mode blitzkrieg. C'est con dit comme ça, mais bon on peut concevoir que les joueurs aient aussi envie de jouer sur le moyen terme, ou au moins sur un plus long terme qu'une semaine et demi ^^


Tiens d'ailleurs question au passage : c'est 1 point par jour par alliance, ou 1 point par jour par bloc ? (Si je divise mon alliance en 10 petites alliances et que je fais un pacte total entre elles, tu perdras pas 10 points par jour quand même, si ? C'est ce que j'ai cru comprendre d'un de tes paragraphes en tout cas... Si c'est le cas, il semble urgent de renforcer l'intérêt d'avoir une seule alliance, par exemple via le commerce, ou via d'autres bonus...)


Je reviens sur le texte de Sheldon :

• Les guerres arrangées, ça serait donc les guerres multilatérales dont parlait Oliv, et ça paraît une option indispensable pour donner un minimum envie à ceux qui ont juste envie de se taper dessus de pouvoir se taper dessus sans qu'on les embête smile

• La possibilité de changer de manière impromptue le type de guerre (multilatérale -> unilatérale) semble aussi une bonne idée, toujours dans cette optique de pimenter les choses. Par contre, je pense que le changement inverse (uni -> multi) semble moins intéressant à mon sens.

• Peut-être que cette idée d'un classement combat arrangé mériterait l'ouverture d'un sujet dédié, pour ne pas polluer le débat ici. J'avoue d'ailleurs que je regrette amèrement aujourd'hui ma décision de l'époque, à savoir donner mon accord pour la suppression du classement combat... Parce que je m'en fichais un peu, puisqu'il allait rester sur Hybris. C'est peut-être le cas d'autres joueurs, qui sait. Je ne veux pas rajouter de l'huile sur le feu ici, par contre je veux bien redémarrer un feu ailleurs sur le forum :p

• Enfin, je fais effectivement partie des joueurs pour qui l'engouement pour Nyx est un peu refroidi par toutes ces mesures, qui dans l'idée sont bonnes mais dans la pratique enlèvent juste l'envie de prendre des risques.



Donc en résumé : selon moi, il faudrait améliorer un peu le système de guerre actuel, c'est à dire diminuer un petit peu le malus, pour donner un minimum envie de déclarer la guerre, et aussi remettre l'ancien système en cohabitation avec le nouveau, éventuellement en profiter pour l'améliorer un peu.

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#11 03-01-2019 14:45:15

Pent
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Les guerres a outrances ont eu raison des premiers serveurs selon moi, faut être deux pour faire la guerre on est d'accord. Selon moi le système ou les deux parties acceptent la guerre est le meilleur car ça laisse le choix de refuser. Y  ajouter une durée est un bon point, c'est lassant quand ça s’éternise.

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#12 03-01-2019 15:27:24

Dark_PN
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Bonjour,

voici mon opinion en tant que gros méchant raideur de tous les temps :

- une guerre proposée et acceptée par l'autre alliance : le moral reste à 100%.

- une guerre déclarée par un clan sans l'accord de l'autre : c'est l'agresseur qui devrait avoir un bonus de +15% le premier jour avec diminution de 1% par jour de guerre.
Pourquoi : car déclarer une guerre contre ... c'est une motivation, une euphorie, une excitation, on est chaud bouillant... et ce n'est pas une perte de morale. Après vient la lassitude des troupes d'où l'intérêt de faire baisser le moral pour rendre une guerre longue pas intéressante sur le plan stratégique.

- et j'irais plus loin : le moral n'est pas global mais en fonction avec qui on combat. cad un jour du clan A qui impose une guerre contre le clan B aura un moral de X % mais ce moral sera d'une autre valeur en % si c'est un combat contre un autre joueur lambda provenant d'un autre clan ou pas...


Mangez 5 fruits et légumes !!!

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#13 03-01-2019 16:27:07

BliZzaRd
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Bonjour la famille PG,


Je me posais une question tout à l'heure, mais qui à voté pour ce changement de combats avec ce nouveau système de moral? J'en vois pas un vraiment chaud avec cette idée donc...^^

Dans le fond l'idée peut être sympa avec quelques retouches mais la actuellement elle est beaucoup trop punitive pour l'alliance "agresseur"(pour suivre le terme exact)

J'en parle même pas si des alliances font exprès de faire des PT entre elles pour contrer l'alliance qui déclare la guerre, l'alliance "agresseur" perdera le double, le triple et ainsi de suite chaque jours....

L'idée de pouvoir utiliser l'ancien système si les deux alliances sont partantes, ça me semble une bonne idée et si c'est pas le cas, revoir à la baisse la perte de %moral/jour.

"Idée Dark_Pere_Noel"- une guerre déclarée par un clan sans l'accord de l'autre : c'est l'agresseur qui devrait avoir un bonus de +15% le premier jour avec diminution de 1% par jour de guerre.
Pourquoi : car déclarer une guerre contre ... c'est une motivation, une euphorie, une excitation, on est chaud bouillant... et ce n'est pas une perte de morale. Après vient la lassitude des troupes d'où l'intérêt de faire baisser le moral pour rendre une guerre longue pas intéressante sur le plan stratégique.


Me semble correct cette idée, une alliance voulant démarrer une guerre est au top de ça forme etc et si cela dur longtemps....une perte de moral des troupes me semble également logique.
Je dirais même que si on veut pousser le truk, le moral se jouerait sur les victoires et/ou défaites entres les alliances en guerre.

Dernière modification par BliZzaRd (03-01-2019 16:28:26)


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#14 03-01-2019 18:25:44

Pent
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Dark_Pere_Noel a écrit:

Bonjour,

voici mon opinion en tant que gros méchant raideur de tous les temps :

- une guerre proposée et acceptée par l'autre alliance : le moral reste à 100%.

- une guerre déclarée par un clan sans l'accord de l'autre : c'est l'agresseur qui devrait avoir un bonus de +15% le premier jour avec diminution de 1% par jour de guerre.
Pourquoi : car déclarer une guerre contre ... c'est une motivation, une euphorie, une excitation, on est chaud bouillant... et ce n'est pas une perte de morale. Après vient la lassitude des troupes d'où l'intérêt de faire baisser le moral pour rendre une guerre longue pas intéressante sur le plan stratégique.

- et j'irais plus loin : le moral n'est pas global mais en fonction avec qui on combat. cad un jour du clan A qui impose une guerre contre le clan B aura un moral de X % mais ce moral sera d'une autre valeur en % si c'est un combat contre un autre joueur lambda provenant d'un autre clan ou pas...

Tu te surestimes, y'a eu bien pire ^^.

+15% pour l'agresseur sans accord de la part de l'agressé c'est quand même ultra avantageux a ce niveau.


Perso le systeme de moral est trop complexe pour moi, je m'en tiens aux déclarations avec acceptation des deux camps et une durée limitée comme les pactes.

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#15 03-01-2019 19:32:03

MaChao
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Je pense que vous avez mal compris,

Normalement, le malus fonctionne par "bloc", c'est a dire que seule l'alliance déclarante et qui entraine les autres subits le malus. Il faut bien faire marcher le jeu d'alliance en fesant en sorte que vos alliée vous protège pendant que vous êtes affaiblis sinon ça n'aurai aucun sens.

Le malus ne ce calcule qu'une seule fois au moment de la déclaration, le fait de ce liée de pacte après la déclaration ne change absolument rien au malus et ne ce propage pas.

Tout cela ne ce produit qu'as l'instant T de la déclaration, une seule et unique fois, sauf si vous faites plusieurs ou subissez plusieurs déclarations ...


Le premier n'est pas désavantager il peut envoyé la totalité de ça flotte sur n'importe qui même un gars a 40 points j’appelle pas ça un désavantage, c'est mème un énorme avantage. Sur Hybris par exemple ok je suis un monstre, mais je ne peut attaquer personne car j'ai tellement de points que je subits les règles des 50 % des 90% et quand bien meme je pourrait attaquer je serai obliger de sacrifier une partie de ma flotte pour au mieux rendre le combat ex-et quo ou a la limite ok si la compo en face n'est pas solide, puisque je ne peut pas envoyé la totalité mais seulement des fragments de flottes... cela ce traduit tout simplement par : "j'attaque pas ça me gonfle." c'est pas rentable et je perd plus que ce que je gagne.

Maintenant si j'ai envie de jeter mes 100 000 omegas sur la tete de quelqu'un je peut le faire juste en déclarant la guerre, certe je prend un malus mettons de 15%, mais pour jeter la totalité de ce que j'ai sans me soucier de rien d'autre que le moral ou le fait d'etre intercepter vu que je suis premier je prend que très très peut de risque, au pire dans le doute je m'organise pour y aller a 10 ou 20 histoire de prendre encore moins de risque.

Dans ce sens la. Et si en plus ont lui octroie un bonus de 15%... autant dire qu'il deviens invincible.

Rien a voir avec le fait d’être un gros méchant, il faut juste voir toutes les possibilité, et pas seulement le malus, oui il y'as un malus ok, mais y'as pas que ça, y'as plus de protections du tout avec.

Apres comme je l'ai dit plus j'ai choisie arbitrairement 1% toutes les 24h par manque de mise a l’épreuve du système mais rien n’empêche de passer ce 1% toutes les 48h ou meme 72h, ont peut meme ne pas en mettre si 1 guerre et commencer a en mettre a partir de 2 guerre simultané, bref ce système n'as meme pas encore ete utiliser, ont peut difficilement dire si il est bien ou pas bien, par contre je peut vous dire qu'on as passer une bonne grosse année a réfléchir dessus.

Pour répondre a blizzard, personne n'as voter pour, je l'ai mit en place pour Erebe 4, j'ai poster les messages de ce que je comptait faire au moins 1 an à l'avance et je n'ai pas réellement eu de contre indication, et comme nyx est baser sur erebe, et bien le système a suivis.

Ont peut aussi mettre la guerre a 2 vitesse, c'est a dire déclarer la guerre en temps que multilatéral de base, et la transformer en unilatéral ensuite si l'une des deux alliance ne veut plus etre en guerre.
Cependant ont perdra un peut l'effet d'agression par je force la guerre car moi je veut te taper !

Si vous voulez l'ancien système de guerre en mode bête et méchant ont peut le remettre y'as aucun soucis NYX est votre univers, et temps pis pour le jeu d'alliance, temps pis pour les joueurs d’ambassadeur / diplomates, et bonjours les guerres infinie, bonjours les abus, bonjours les gars qui parte blazé de ce faire farmer la tronche cette fois peut etre a 10 contre 1 avec 150 fois leurs puissance.


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

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#16 03-01-2019 20:00:56

BliZzaRd
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

A vrai dire l'idée me déplaît pas complètement pour ma part, surtout qu'on aura plus besoin de se prendre la tête avec ces histoires de 190% quand on sera en guerre etc mais dans ce cas revoir à la baisse le % de diminution du moral/jour de guerre.

Ou alors revenir en arrière sur l'ancien système me convient bien aussi.


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#17 03-01-2019 23:29:12

Dark_PN
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

L'éternel débat de PG : les pacifistes et les guerriers dans un même univers... cohabitation impossible.


Mangez 5 fruits et légumes !!!

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#18 03-01-2019 23:36:51

Oliv
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Je ne comprends pas qu'on ait encore ce débat.
Les guerriers assument leur part de responsabilité dans les difficultés du jeu, il serait temps que les pacifistes fassent de même... Il faut trouver des solutions pour ne pas avoir des guerres interminables et des joueurs qui se fassent raser tous les dix jours, mais aussi pour éviter les accumulations massives de flotte ou les rendre très vulnérables.

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#19 04-01-2019 00:34:49

Zeck
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

l'idée est très intéressante et le sujet bien compliqué à traiter ^^

Alors pour ma part je pense que ce système de malus sur le moral est trop punitif actuellement, mais l'objectif derrière ça est de limiter en temps une guerre pour éviter les guerres infinies.
De plus il faut équilibrer les chances des deux alliances.

Pour ma part étant, un gros raideur et guerrier sur PG, voici mon avis :
on est pas sur un barbieLand, mais il faut effectivement éviter de donner trop d'avantage aux gros, ou aux petits.

Je dirais rester sur les même règles de combats, mais pour le moral faire ça différemment.

Avoir une date limite de guerre mais pas dans le sens "date" mais dans le sens Points combats, c'est à dire :

prenons le cas des alliances A et B
A déclare à B
A possède 50M pts, B possède 30M pts.
la guerre se finira une fois que les dégâts combats dépasseront les points de la plus faible alliance.
une guerre s’arrête de 3 façon :
- Vainqueur/vaincu
- Entente sur la fin de la guerre, match nul
- Soumission :p

et bien-sur ceci apparaîtra dans l'historique des alliances smile.
Avec ce système les guerre auront une fin, avec des vainqueurs/vaincu ou match nul net, précis et sans bavure.
Alors bien-sur il va falloir mettre en place un système points combats pendant les guerres, mais ça a bien existé pour les joueurs donc ça ne devrait pas poser de problèmes !

De plus avec ce système, le jeux d'alliance sera vraiment important et plus une alliance se rapprochera de la victoire plus l'autre devra prendre des risque et ça nous promet de belle guerres smile



Ajout d'idée :
On peux aussi très bien imaginer un système de moral basé sur les combats gagnés/perdus à l'instar de celui en place actuellement (même si il me parait bien trop abusé en l'état)


La guerre, plus qu'une passion, une religion...


http://image.noelshack.com/minis/2016/17/1462134609-680767.png

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#20 04-01-2019 13:44:06

Pent
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Y'a un équilibre a avoir, c'est facile de dire les pacifistes ceci les pacifistes cela. Quand tu te ramènes a 5 mecs contre 1 qui a 10% des points des assaillants, je vois pas ou est le caractère guerrier la dedans. A l'inverse le mec qui va aller en 1v1 contre  équivalent ou plus de ses points, la on peut parler de guerrier.

Concernant les malus/bonus c'est délicat a définir, si la guerre est déclarée de façon unilatérale alors il devrait y en avoir, si il faut l'accord des deux parties pour entrer en guerre il ne devrait pas y en avoir.

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#21 04-01-2019 13:50:16

Twenty
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

MaChao a écrit:

Maintenant si j'ai envie de jeter mes 100 000 omegas sur la tete de quelqu'un je peut le faire juste en déclarant la guerre, certe je prend un malus mettons de 15%, mais pour jeter la totalité de ce que j'ai sans me soucier de rien d'autre que le moral ou le fait d'etre intercepter vu que je suis premier je prend que très très peut de risque, au pire dans le doute je m'organise pour y aller a 10 ou 20 histoire de prendre encore moins de risque.

Bon, j'étais en train d'écrire une réponse là dessus mais je pense que ça n'en vaut pas la peine car ce que j'étais en train de répondre va nous éloigner du débat...
Mais en gros, là ce que tu décris, c'est encore plus confortable que la place douillette dont parlait Sheldon ^^'

Par contre, je suis d'accord, le +15% fait peut-être un peu beaucoup.

Bon, reprenons :

MaChao a écrit:

Le malus ne ce calcule qu'une seule fois au moment de la déclaration, le fait de ce liée de pacte après la déclaration ne change absolument rien au malus et ne ce propage pas.

Là, tu confirmes mes craintes (c.f mon message précédent). Exemple : je suis fondateur de l'alliance A, 10 membres, et je me sens menacé par l'alliance B, 30 membres. Je divise mon alliance en 10 petites alliances, et je les lies toutes par un pacte total. On a deux cas :

• Ou bien l'alliance B déclare la guerre avant que les pactes aient eu le temps de se ratifier (la ratification c'est 24h je crois), auquel cas :
  - Soit ils déclarent la guerre au + fort, mais alors ils ne peuvent taper qu'un joueur
  - Soit ils déclarent la guerre aux 10 en même temps, auquel cas ils ont 24h voire 48h maxi pour agir (au bout de 48h on est déjà à 0.8). Ouais, nan on est d'accord, c'est pas faisable ^^ Dans le meilleur des cas, ils n'en tapent que quelques uns, pour pas avoir trop de baisse de moral, et encore...

• Ou bien l'alliance B n'est pas assez réactive et là elle perd alors toute opportunité de déclarer la guerre à A, parce que comme l'alliance A a eu le temps de se scinder, c'est 10pts de moral par jour donc là encore 24h pour agir.

On a donc un gros problème d'équilibrage ici. Je propose donc d'abandonner le 1pt de moral / jour / alliance. Surtout par alliance. Un bloc c'est un bloc, ça mérite un seul malus je trouve. Et 1 pt/jour ça fait déjà beaucoup...

Par contre je trouve vraiment cool l'idée de BliZzaRd et de SDerosaO, qui est de baser les pertes/gains de moral sur les combats, on pourrait peut-être creuser de ce côté là non ?
Par contre : certes c'est pas cool de désavantager l'agresseur, mais selon moi il faudrait pas trop l'avantager non plus... +15% de puissance pour l'agresseur ça fait un peu trop, surtout pour une guerre unilatérale dont les agressés ne sont pas au courant (au final : effet de surprise + 15% = trop gros avantage pour l'agresseur)
Alors que les pertes de moral par combat, ça laisse un terrain plutôt équitable pour les deux camps, et l'agresseur bénéficie "juste" de l'effet de surprise. Pour moi c'est le compromis idéal.
On pourrait imaginer ça :

Il y a un combat, disons à 3v3, entre l'alliance A et B. L'alliance A perd 100 000, l'alliance B 300 000. Les troupes de l'alliance B sont alors un peu démoralisées, parce qu'elles ont quand même perdu 3x plus ! Il y a donc un malus de moral pour l'alliance B, calculable à partir des pertes, un truc comme : taux de pertes * 0.1
Ce que j'appelle le taux ici c'est le rapport dégâts subis/dégâts causés : ici c'est 3 pour B. L'alliance B repartirait donc avec un moral abaissé de 0.3. Ça peut faire beaucoup si elle prend plusieurs attaques comme ça de suite, donc on pourrait imaginer un système bien moins punitif (genre un malus multiplicatif au lieu d'additif, ou encore un malus global calculé à la fin de la journée...), là je voulais juste donner un exemple en forçant le trait.
On pourait imaginer que l'alliance A regagne du moral par le même principe. Comme ça, ça permettrait de regagner du moral autrement que en attendant ^^



MaChao a écrit:

Apres comme je l'ai dit plus j'ai choisie arbitrairement 1% toutes les 24h par manque de mise a l’épreuve du système mais rien n’empêche de passer ce 1% toutes les 48h ou meme 72h, ont peut meme ne pas en mettre si 1 guerre et commencer a en mettre a partir de 2 guerre simultané, bref ce système n'as meme pas encore ete utiliser, ont peut difficilement dire si il est bien ou pas bien, par contre je peut vous dire qu'on as passer une bonne grosse année a réfléchir dessus.

J'imagine bien que ça a dû demander réflexion, mais bon perso j'en ai entendu parler que récemment, et c'est pareil pour la plupart d'entre nous, donc on est un peu obligés de repartir du début ^^'
Là clairement le taux est trop fort, et la formule, une fonction affine décroissante, c'est trop méchant quoi. Si vraiment on voulait garder un tel système, il faudrait trouver une fonction qui tendrait plutôt vers 0.8 plutôt que 0 direct (je dis 0.8 au pif).
Par exemple : le moral baisserait et atteindrait, disons, 0.8 au bout de 10jours, et si on déclare une autre guerre, ça redescend jusqu'à 0.6 en 10j, etc., par tranche de 0.2 par guerre.

Mais bon, encore une fois je trouve l'idée de Blizz/Zeck sur le "moral par combat" meilleure.


Et enfin, rétablir la possibilité de guerre multilatérale, sans prise de tête et comme avant, ça me paraît essentiel aussi...

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#22 04-01-2019 19:32:47

MaChao
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Pour le moral c’était prévu ainsi à la base.

Sauf que le système de combat définie une victoire ou une défaite de manière arbitraire.

Si tu perd 90% de ta flotte pour passer 10% de la flotte ennemie, peut-ton réellement appeler ça une victoire ? => non.

De plus tu n'aura qu'as farmer les planètes secondaire pour remonter le moral a fond donc ça n’empêchera rien, et dans ce cas la autant ne rien avoir.


Ce que vous proposer est pas mal je doit bien l'admettre, calculer un rapport celons les flottes engagés, j'avais plutôt garder ça pour le classement combat, car oui y'en as un dans les papiers différent et qui récompense l'honneur, mais pas finalisé.

J'vais noter ça dans mon pokédex et voir ce que je peut faire avec.


twentycent a écrit:

Exemple : je suis fondateur de l'alliance A, 10 membres, et je me sens menacé par l'alliance B, 30 membres. Je divise mon alliance en 10 petites alliances, et je les lies toutes par un pacte total. On a deux cas :

• Ou bien l'alliance B déclare la guerre avant que les pactes aient eu le temps de se ratifier (la ratification c'est 24h je crois), auquel cas :
  - Soit ils déclarent la guerre au + fort, mais alors ils ne peuvent taper qu'un joueur

Pourquoi il ne peuvent taper qu'un joueur ? Une seule alliance tu veut dire plutot non ?

Ont peut aussi contrer cela très facilement : il faut être X personnes minimum pour former une alliance.


Et admettons que tu divise ton alliance, je peut totalement en faire de même, déclarer la guerre attaquer et me faire protéger par les autres, ça demande de l'organisation c'est sur, j'appelle ça du jeu d'alliance.

Tu peut aussi tenter de les renverser de l'intérieur via des négociations, des trahisons.



Après pour l'histoire de désavantagé l'agresseur si je pouvait faire autrement je le ferait, mais c'est le moyen le plus efficace que j'ai trouver pour regler les deux problème cité précédament d'un seul coup.

Et puis a la base ce système a été penser pour erebe, un univers plus rapide mais aussi plus cours (2 mois), d’où l’intérêt que ce soit plus rapide et plus violent, et comme ça a été transférer directement, puisque type Erebe.



L'idée de SdrosaO est simple et parait très alléchante, cependant malheureusement le réel problème c'est le comportement des joueurs, donnée leur un doigt il vous prennent le bras !


Mettre des conditions de victoire par point perdu, va entrainer des comportement indésirable, celui de la sélection, garderez vous une personne moins active que les autres dans votre alliance si elle risque de vous faire perdre des points qui du coup devienne crucial en cas de guerre ?

Vite fait en regardant la page des scores je peut facilement dire qu'avec un tel système la place de anakin67 dans sont alliance serait fortement compromise en tant de guerre.
Très peut de gain hier et aucune flotte supplémentaire, ce qui sous entend qu'il y as potentiellement 11 749 points a faire facilement sur sont dos


Ce qui entrainera par la suite exactement le même comportement que pour les points combats :

Tu aura soit le choix d'attaquer les plus petits pour gratter quelques points facile pour s'approcher de la victoire => Farm des plus petits.

Ou alors organiser un gros coup sur un joueurs plus gros.


Si le jeu ne comportai encore que du 1v1 pourquoi pas mais le jeu comporte du 10v1 aussi maintenant... tu te vois tu prendre l'équivalent de 10 MaChao d'hybris a pleine puissance sur ton compte actuel de Nyx, il y a de quoi ragequit.

Donc l'idée simple ce révèle au final un vrai casse tête et pas si évidente que ça a faire, il faut qu'on puissent attaquer simplement, qu'on puissent jouer le risque tout, mais faut aussi que ça ne devienne pas complétement abuser dans un sens comme dans l'autre et plus il y as de possibilité et plus il faut penser a toutes les utilisations possible.

Je ne veut donc pas implémenter de système qui ira vers le farm abusif sur des joueurs sans défense... en tout cas en l’état.


Oui en l’état plus tôt je vous parlait d'un classement combat qui existe mais qui n'est pas fait.

Vu que le sujet est intéressant je me permet d'en dire un peut plus :

Ce système de combat est baser sur l'honneur, pour faire cours et simple vous gagnez les points combats comme avant par la destruction, vu que les unités sont maintenant équilibrée et la majeur partie des abus éradiquer...
Cependant cette fois uniquement en cas de guerre, afin de laisser les joueurs neutre loins des raids abusif sans aucune autre motivation que de tout peter pour des points, et vois appliquer un facteur en fonction du nombre de participant au combat.

Si vous attaquer a 5vs1, alors la somme des points combat est diviser par 5, a l'inverse si vous attaquer a 1 contre 5 vos points combat sont alors multiplié par 5.

C'est très simple, ne récompense que les combats "utile" (pas vraiment le bon mot mais bon je suis sur que vous me comprennez...) Et permet une compensation légère pour celui qui perd tout sur une attaque grouper, ainsi que pour celui qui ce prend une interception.

Enfin seulement si celui-ci en as quelque chose a faire des points combats, faut penser a eux.

Personnellement non mais bon y'en a à qui ça peut plaire, et faut aussi penser a eux.


Maintenant une idée me trotte dans la tete : Et si ont combinai ce système de points combat a la place des points d'alliance de l'idée de SderosaO, pour réaliser les objectifs de guerre ?

Cela me semble pas trop dégueulasse équilibré et plutôt fairplay.

Bien sur ça n’empêchera pas les attaques sur les membres les plus faible d'une alliance, mais ça incitera fortement au 1v1, au risque de lui faire gagner trop de points combats.

De la ont peut partir du principe que l'ont as plus besoin du moral, reprendre l'ancien système, mais d'y garder les nouveautés, histoire de ne pas tout jeter non plus :

-PNA.
-Système de pactes par phases.
-Les répercutions des pactes, et déclaration de guerre.

Mais il faudra quand même déterminer une durée maximal de temps de guerre et un temps minimal avant d'en relancer une contre la même alliance, et il faudra quand meme limiter arbitrairement le nombre de guerre en simultanée, alors guerre lancer, mais illimité en subit pour préciser.

Qu'en pensez vous?
Doit-je commencer a travailler le sujet ?


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#23 04-01-2019 22:54:30

Zeck
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

Alors j'ai bien lu vos réponses et je trouve le sujet intéressant encore une fois !

Machao : je suis complètement d'accord avec toi, mon système comporte énormément de failles, j'ai des solutions, mais je les gardaient pour éviter de faire un pavé la première fois big_smile

a priori l'idée plais, je vais essayer d'être le plus exhaustif possible.

déjà, le problème que l'on veux régler :
1/ durée de guerre infini.

Si on veux le régler il faut veiller à ne pas "casser" la balance fort faible. pour faire simple je vais garder le dernier système au quelle j'ai joué et qui me paraissait pas trop mal.(même si j'aurai aussi des choses à redire dessus ^^) qui est le suivant :  règles des 50%/190%.

sur l'univers Nyx vous vouliez donc répondre à notre problématique en mettant des malus de moral, j'adore l'idée mais c'est un casse tête à équilibrer, et je pense qu'il répondrait à la problématique, mais va créer de la frustration car obliger d'abandonner la guerre si les ennemies font voler h24 ^^.

Maintenant ce que je propose en détail :

Pour le système de pacte, je ne changerais rien de ce que j'ai lu et ce qui est en place.

maintenant je vois un système de pts combats d'alliance en guerre, je prends un exemple :
Alliance A 200M pts vs alliance B 100M pts
la guerre se finira des que les points combats entre ces deux alliances dépasse 50%(à déterminer mais ça me parait pas mal entre 30-50%) des pts totaux de l'alliance la plus faible. ensuite on compte qui à fait le plus de pts combats et c'est le gagnant de la guerre.

Si l'alliance B était en pacte total avec une alliance C de 300M pts, alors on se baserais sur les 50% de l'alliance A (au lieu de B dans le premier cas) enfaite on ajoute les points totaux des alliances en pacte total car elle entrerons automatiquement en guerre.

Maintenant, pour éviter les bordures de règles, tout les points combats ne devraient pas compter, je m'explique :

comme Machao le disais, suffit de faire masse raid colo pour faire plein de petit points combats par-ci par là...
pour éviter ça, suffit simplement de prendre en compte que les combats qui engendre plus de 10%(à déterminer mais entre 5-20%) des points totaux des attaquant + défenseurs. donc ce qui est en dessous ne compterais pas et ça n’empêche pas les "petits" joueurs de participer aussi car c'est en pourcentage !
exemple :
2 attaquant de 10M pts(total) chacun + un defenseur de 8M pts(total)
cas 1: les deux atttaquants envoient 8M points total, le défenseur 7M pts en defense, les points combats votn donc compter car largement au dessus de 10%
cas2 : les deux atttaquants envoient 8M points total, le def n'en a que 50K sur place, le combats n'aura pas lieux car les 50K pts sur place ne représente pas 10% des points totaux du défenseur.

donc là, logiquement le problème de guerre infinie est réglé, et on évite le bashing de colo (du moins pour les points combats).

voilà je pense avoir été assez clair mais bon un peu long big_smile


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#24 05-01-2019 12:23:20

MaChao
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

ça fait encore deux règles a % supplémentaire sa va en embrouillé plus d'un surtout les néophytes, et j'ai aussi beaucoup de reproche a faire au système 50%/190%...

Le Context :

Vu toutes les amélios faites, qui rendent désormais une défense possible, l’intérêt de faire sauté ces règles est d'autant plus intéressante :

-50%, a mon humble avis ne sert strictement a rien si ce n'est bloquer le plus fort l’empêchant d'attaquer mais de quand meme subir les attaques de guerrilla.
(Quitte a vouloir mettre une protection pour les plus faible il y as d'autre solution dont je parlerai plus tard.)

-190%, déjà te force a avoir un alliée pour optimiser les dégâts et les pertes, cela donne en plus un gros désavantage a la fois a l'attaquant et au défenseur, si encore un joueur solo pouvait en profiter aussi... mais non !


Tu prend 2 fois tes points TOTAUX, donc batiments et recherche comprise sur ta flotte, bon bah tu sait que ta deja perdu, c'est mathématique 19 > 10.

Et pour l'attaque c'est le risque de ce prendre une interception qui elle est sans limite de points...


Donc dans tout les cas cette règle c'est un peut l'angoisse, et va la faire comprendre a un neophyte j'ai mis pas mal de temps a la comprendre moi même et je me foire encore aujourd'hui une attaque sur deux parce-que je la confond avec celle des 50%.
(Ouai mais t'es pas un guerrier lol blabla bla bla bla... bah laisser moi taper bordel de ***** tu va voir si j'en suis pas un !)

Vu les amélioration apporter sur un univers type erebe :

-Les défenses mise a niveau des chantiers spatiale. (Manque peut etre encore quelques truc de ce coter la comme des catégories  d'unités)
-Un bouclier planétaire efficace (470 000 PV) au niveau 1 avec les recherche désactivé (car oui, ont peut plus tard si besoin activé les recherches dessus j'ai préfère mettre ça de coter pour l'instant car ce n'est pas nécessaire dans l'immédiat)
-Un équilibrage du combat qui porte sur l'augmentation drastique des dégâts, et l'optimisation de ceux-ci pour en perdre le moins possible (système de tirs, augmentation général du nombre de canons, et dégâts de base fixe par canon.)
-L'Annihilation de "la technique du chasseur" qui était purement un abus, quoi qu'on en dise.
-Flotte qui riposte a 100% au lieu de 66%

Tout cela permet maintenant de pouvoir s'affranchir de certaines règles, je pense a celle des 50% qui de toutes façons ne servait déjà pas a grand chose, mais surtout a celle des 190%.

Si la défense est efficace il faut bien pouvoir la passer, et y aller en grand nombre est une solution simple, surtout si en face ont peut intercepter avec un nombre illimité de points.

Supprimer la limite du nombre de joueur dans un combat est aussi un confort supplémentaire pour permettre les combat de tres tres grandes envergure, prenons l'exemple d'hybris, ou j'ai accumulé au fils des ans, en combattant uniquement des cible que je qualifierai de "rentable" une flotte énorme, j'imagine bien que tout l'univers ce ligue contre moi a 18 joueur contre 1, il faudrait bien au moins ça. Ce qui veut dire que même le premier "méchant collectionneur" n'est plus a l’abri d'une attaque bien organiser, y'aura de la casse c'est sur, et les attaquant sont même pas sur de gagné mais c'est ça aussi le combat.

Nous avons aussi comme sur hybris la fonction de produire des unités plus vite, plus ont est bas au classement, fonction qui peut être encore renforcer à étudier.

Seulement,

Je pense qu'il faut garder cela pour la guerre, et la guerre uniquement.

En effet un mec qui joue solo dans sont coin, un joueur neutre, ne peut pas avoir de défense grouper et encore moins réaliser d'interception, il serait donc injuste d'y aller a plusieurs.

En quel cas une seule règle suffirait pour lui : "Tu peut pas envoyée plus qu'il n'as de points total."

De plus sur Nyx nous avons une protection total de 14 jours lors de la création du compte, ce qui est déjà pas mal. Temps qui peut être adapté si besoin.

C'est simple et clair, même un néophyte la comprendra.


======================================================================


Voila j'ai expliquer le contexte dans lequel ont ce place, maintenant, revenons a nos moutons.

50% ? Je mettrai plus, la guerre c'est aussi la possibilité de ce reconstruire pendant celle-ci pour revenir dans la danse, c'est aussi "endormir" l'ennemie pour frapper au bon moment au bon endroits, plutôt que de courir après les flottes qui vole, il faut aussi prendre en compte le le temps du mode vacance.

Bref si ont instaure comme expliquer au dessus le système de point combat "honorable', j'irai jusqu'à la totalité des points totaux de l'alliance en question.
Pourquoi ? Parce-que ont reconstruit, et ça permet d'allonger dans le temps la guerre.

Il faut aussi après une victoire ou une défaite, instauré une interdiction de réactiver une guerre contre cette même alliance pendant X temps.

Si une alliance rejoins un coté ou l'autre de la guerre il suffirait de cumulé les points totaux pour ce "bloc" si je puis m'exprimer aussi, comme cela si la guerre tourne en votre défaveur si vous voulez, vous pouvez vous trouver des alliées pour augmenter la limite de point maximum (ici ont peut dire PV de l'alliance du coup)

Cependant un point reste : cela ne règle pas le problème des guerre généraliser a tout l'univers.

Qu'elle soit propager ce n'est pas un probleme c'est le jeu d'alliance, mais permettre a une alliance de déclarer la guerre a tout le monde ne devrais pas etre possible.


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#25 06-01-2019 00:13:37

Sheldon
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Re: Documentation : Gestion des Pactes

MaChao a écrit:

... Sur Hybris par exemple ok je suis un monstre ...

MaChao a écrit:

... prenons l'exemple d'hybris, ou j'ai accumulé au fils des ans, en combattant uniquement des cible que je qualifierai de "rentable" une flotte énorme ...

Haha, parfois quand on te lit, on dirait que tu t'attribues les mérites de l'ancien compte de BuSab ^^ Je n'arrive pas à savoir si c'est du troll ou si tu essayes de faire croire aux joueurs plus récents que tu es un monstre sur PG mais tu parviens toujours à me trigger en tout cas ^^ Enfin, là je m'égare ...

-----

Je me propose de faire un petit topo de la situation car beaucoup de choses ont été dites. Il apparait que les joueurs se rejoignent sur différents points. Je vais faire 4 sections:

Premièrement, on est quand même plusieurs à demander un système à deux types de guerre : guerres multilatérales (ancien modèle, type Hybris, pas de malus moral) et unilatérales (nouveau modèle, type Nyx, application du malus moral), avec possibilité de passer de l'une à l'autre sans préavis.

Deuxièmement, on est bien d'accord pour dire que le système proposé par MaChao a quelque chose d'intéressant et même de sympathique. Notamment parce qu'il apporte quelque chose de neuf, répond au problème des guerres sans fin et des guerres contre le serveur tout entier, peut permettre plus d'intensité dans les conflits et favorise le jeu d'alliance. Mais on est aussi bien d'accord que ce système nécessite de façon évidente des ajustements. Et je remercie MaChao d'avoir permis d'initier le débat sur ce point.

Tout d'abord, on est d'accord pour dire qu'une perte de moral de 1% par jour, c'est trop brutal. Il faut donc trouver un taux qui convienne. => 1% toutes les 72 heures ?

Ensuite, on a aussi été refroidi par l'effet cumulatif de la baisse de moral en fonction du nombre d'alliances en pacte total contre qui on a déclaré la guerre :

BliZzaRd a écrit:

J'en parle même pas si des alliances font exprès de faire des PT entre elles pour contrer l'alliance qui déclare la guerre, l'alliance "agresseur" perdera le double, le triple et ainsi de suite chaque jours....

Twentycents a écrit:

On a donc un gros problème d'équilibrage ici. Je propose donc d'abandonner le 1pt de moral / jour / alliance. Surtout par alliance. Un bloc c'est un bloc, ça mérite un seul malus je trouve.

Petite proposition que je fais dans ce cas. Pourquoi ne pas faire un malus important pour le bloc entier auquel on déclare la guerre, quel que soit le nombre d'alliances en PT (pacte total)? Et ajouter un malus supplémentaire plus léger pour chaque alliance en PDC (pacte de défense commune)? Et peut-être même un malus supplémentaire encore plus petit pour les alliances en PNA (pacte de non agression)? Et quand on déclare ouvertement la guerre à un nouveau bloc, alors on ajoute les nouveaux malus selon le même modèle : un seul gros malus pour le gros bloc, petit malus pour les PDC et tout petit malus pour les PNA.

Un avantage d'être en PT plutôt que de fusionner est de garder son propre nom d'alliance et son indépendance. Et il y a aussi le fait qu'on peut communiquer séparément au sein des deux alliances => possibilité de cacher des informations à l'autre alliance et peut-être de comploter dans leur dos (puisque la trahison a l'air d'être une possibilité qui plait). Par contre, dans les faits, on peut défendre et attaquer comme une seule alliance => C'est bien un gros bloc auquel on déclare la guerre et on en est conscient quand on le fait, donc pas de raison d'ajouter un malus pour chaque alliance constituant le bloc. Par contre, pour le PDC, on ne sait pas s'ils vont intervenir. Ca ajoute une légère tension et peut donc logiquement affecter le moral. Et pour les PNA, ce sont des alliés tacites qui pourraient finir par prendre position dans le combat, et ca peut donc aussi un petit peu affecter le moral.

Et ceci est tout à fait compatible avec l'idée proposée par Dark_Pere_Noel, que j'approuve pour ma part.

Dark_Pere_Noel a écrit:

une guerre déclarée par un clan sans l'accord de l'autre : c'est l'agresseur qui devrait avoir un bonus de +15% le premier jour avec diminution de 1% par jour de guerre.
Pourquoi : car déclarer une guerre contre ... c'est une motivation, une euphorie, une excitation, on est chaud bouillant... et ce n'est pas une perte de morale. Après vient la lassitude des troupes d'où l'intérêt de faire baisser le moral pour rendre une guerre longue pas intéressante sur le plan stratégique.

Par contre, 15% c'est beaucoup, ça favorise un peu trop l'agresseur à mon gout (comme l'ont aussi estimé Al_Carbone et Twentycents). Je dirais, pourquoi pas 5% ? Et une diminution de 1% tous les 3 jours pour une guerre contre un bloc, soit un retour à 0% de malus après 15 jours, puis une diminution poursuivie aussi longtemps que dure la guerre. Et à cela, il faut ajouter l'effet des PDC et des PNA. (Je reviendrai sur la possibilité du cessez-le-feu plus bas)

Enfin, on peut incorporer l'idée de BliZzaRd et SDerosaO en ajoutant des bonus et malus au moral en fonction des résultats des différentes batailles.

BliZzaRd a écrit:

Je dirais même que si on veut pousser le truk, le moral se jouerait sur les victoires et/ou défaites entres les alliances en guerre.

SDerosaO a écrit:

Ajout d'idée :
On peux aussi très bien imaginer un système de moral basé sur les combats gagnés/perdus à l'instar de celui en place actuellement (même si il me parait bien trop abusé en l'état)

Il reste à trouver une règle de taux acceptable et qui ne favorise pas le bash (garder l'idée de SDerosaO qui dit qu'une bataille n'est compatibilisée que si elle donne lieu à des pertes suffisamment grandes).

De plus, on se rejoignait un peu pour dire que déclarer la guerre n'était pas engageant et perdait de l'intérêt avec le nouveau système en l'absence de points combats. C'est là que la proposition de SDerosaO est géniale.

SDerosaO a écrit:

Avoir une date limite de guerre mais pas dans le sens "date" mais dans le sens Points combats, c'est à dire :

prenons le cas des alliances A et B
A déclare à B
A possède 50M pts, B possède 30M pts.
la guerre se finira une fois que les dégâts combats dépasseront les points de la plus faible alliance.
une guerre s’arrête de 3 façon :
- Vainqueur/vaincu
- Entente sur la fin de la guerre, match nul
- Soumission :p

et bien-sur ceci apparaîtra dans l'historique des alliances smile.
Avec ce système les guerre auront une fin, avec des vainqueurs/vaincu ou match nul net, précis et sans bavure.
Alors bien-sur il va falloir mettre en place un système points combats pendant les guerres, mais ça a bien existé pour les joueurs donc ça ne devrait pas poser de problèmes !

De plus avec ce système, le jeux d'alliance sera vraiment important et plus une alliance se rapprochera de la victoire plus l'autre devra prendre des risque et ça nous promet de belle guerres smile

Ca répond parfaitement au problème des guerres infinies et ca met de l'enjeu aux guerres. Il faut juste fixer les conditions de victoire. Alors j'aime bien l'idée de MaChao.

MaChao a écrit:

50% ? Je mettrai plus, la guerre c'est aussi la possibilité de ce reconstruire pendant celle-ci pour revenir dans la danse, c'est aussi "endormir" l'ennemie pour frapper au bon moment au bon endroits, plutôt que de courir après les flottes qui vole, il faut aussi prendre en compte le le temps du mode vacance.

Bref si ont instaure comme expliquer au dessus le système de point combat "honorable', j'irai jusqu'à la totalité des points totaux de l'alliance en question.
Pourquoi ? Parce-que ont reconstruit, et ça permet d'allonger dans le temps la guerre.

Il faut aussi après une victoire ou une défaite, instauré une interdiction de réactiver une guerre contre cette même alliance pendant X temps.

Si une alliance rejoins un coté ou l'autre de la guerre il suffirait de cumulé les points totaux pour ce "bloc" si je puis m'exprimer aussi, comme cela si la guerre tourne en votre défaveur si vous voulez, vous pouvez vous trouver des alliées pour augmenter la limite de point maximum (ici ont peut dire PV de l'alliance du coup)

EDIT: Par contre, dans ce système, pas de cessez-le-feu où on se passe la patate chaude de la perte journalière de moral. Donc c’est l’alliance agresseur qui va perdre du moral jusqu’à la fin de la guerre. Mais je ne trouve pas ça trop dérangeant car c’est elle qui a choisi de déclarer la guerre, elle a eu un bonus de moral et l’effet de surprise au départ, elle peut toujours regagner du moral via les batailles et elle peut même dans le pire des cas choisir de se soumettre.

Ou alors, on enlève la perte journalière de moral et on garde juste les changements liés aux résultats des batailles?

Twentycents a écrit:

... les pertes de moral par combat, ça laisse un terrain plutôt équitable pour les deux camps, et l'agresseur bénéficie "juste" de l'effet de surprise. Pour moi c'est le compromis idéal.

Enfin, je me permets d'ajouter une petite proposition sur ce point, en vue de distinguer encore un peu 2 alliances en PT d'une seule alliance fusionnée. Est-ce que les termes "victoire" et "défaite" ne concerneraient a priori pas que les 2 alliances agresseur et agressée ? Et au moment de la déclaration de guerre, les chefs d'alliances en PT reçoivent une proposition : participer activement ou passivement à la guerre. Dans le cas d'une participation active, on partage la victoire et la défaite avec les alliances en PT, dans le cas contraire ce ne sera pas indiqué dans la palmarès de l'alliance après la guerre (voir plus bas pour la palmarès de guerre). Si une autre alliance entre en PT avec une des alliances en guerre pendant la guerre, elle reçoit la meme proposition au moment où elle entre en guerre et, dans son palmarès, il serait noté la période de temps durant laquelle ladite alliance a pris part au conflit.

Troisièmement, l'idée de retrouver un classement combat a l'air de plaire. Et l'idée de MaChao pour ça me plait aussi. J'ajouterais peut-être juste que je ne ferais pas intervenir les points des vaisseaux utilitaires lorsqu'on comptabilise.

MaChao a écrit:

Oui en l’état plus tôt je vous parlait d'un classement combat qui existe mais qui n'est pas fait.

Vu que le sujet est intéressant je me permet d'en dire un peut plus :

Ce système de combat est baser sur l'honneur, pour faire cours et simple vous gagnez les points combats comme avant par la destruction, vu que les unités sont maintenant équilibrée et la majeur partie des abus éradiquer...
Cependant cette fois uniquement en cas de guerre, afin de laisser les joueurs neutre loins des raids abusif sans aucune autre motivation que de tout peter pour des points, et vois appliquer un facteur en fonction du nombre de participant au combat.

Si vous attaquer a 5vs1, alors la somme des points combat est diviser par 5, a l'inverse si vous attaquer a 1 contre 5 vos points combat sont alors multiplié par 5.

C'est très simple, ne récompense que les combats "utile" (pas vraiment le bon mot mais bon je suis sur que vous me comprennez...) Et permet une compensation légère pour celui qui perd tout sur une attaque grouper, ainsi que pour celui qui ce prend une interception.

Enfin seulement si celui-ci en as quelque chose a faire des points combats, faut penser a eux.

Personnellement non mais bon y'en a à qui ça peut plaire, et faut aussi penser a eux.

Et ce classement combat pourrait, en plus de faire l'objet d'une page de classement, être directement incorporé dans les objectifs de guerre et figurer dans le palmarès des alliances.

MaChao a écrit:

Maintenant une idée me trotte dans la tete : Et si ont combinai ce système de points combat a la place des points d'alliance de l'idée de SderosaO, pour réaliser les objectifs de guerre ?

Et dans ce cas, il faudrait rajouter une rubrique palmarès aux pages d'alliances (dates de début et fin de guerre, nom des membres concernés et score). MaChao a aussi ajouté que dans ce cas, on pourrait enlever le système du moral. Mais je serais davantage pour le laisser comme décrit précédemment et cumuler un double effet du résultat des batailles : fait monter les points de l'alliance en vue de gagner la guerre ET influe sur le moral des troupes pendant le conflit.

Quatrièmement, Oliv a pointer, à juste titre je trouve, qu'il faut trouver une solution au cumul des flottes massives des joueurs qui se tiennent loin des conflits, pour éviter une situation comme sur Hybris.

Oliv a écrit:

Il faut trouver des solutions pour ne pas avoir des guerres interminables et des joueurs qui se fassent raser tous les dix jours, mais aussi pour éviter les accumulations massives de flotte ou les rendre très vulnérables.

En effet, je suis d'avis que cela a autant tué le jeu que les raids excessifs d'il y a quelques années. Beaucoup de joueurs sont arrivés sur le jeu et sont repartis car ils ont bien compris que les premiers seraient pour toujours intouchables, et ça c'est un réel problème pour un jeu de guerre.

La seule solution que j'avais à proposer serait de reset les flottes une fois par an (par exemple le 1 décembre, soit pile poil avant le début de l'événement de Noel). Mais je crois que ça ne va pas plaire ... Pourtant, ça présenterait l'avantage de laisser le jeu jouable sur le très long terme même si une partie des joueurs quittent le jeu. Et aussi, ca permettrait des guerres et combats un peu fous avant la disparition des flottes. Et pour ceux qui perdent leurs flottes, ce n'est pas un retour en arrière strict car les bâtiments et productions ont augmenté par rapport à l'année précédente et on peut donc toujours essayer de s'améliorer d'une année à l'autre.

-----

Voilà, vraiment désolé pour le pâté, j'ai essayé de reprendre les idées principales. S'il y manque des choses, ce n'est pas volontaire.

En résumé,
- Je pense qu'on peut toujours remettre un système à 2 types guerres : uni- et multi-latérales (mais à rediscuter en détails lorsque le système multilatéral aura été fixé).
- Le nouveau système de guerre unilatérale est prometteur et semble plaire mais nécessite des aménagements. Il faut pour celui-ci établir quel système on va suivre. On a alors deux questions principales à se poser :
     - On garde le moral ? Si oui, selon quel schéma ? (Déterminer la baisse journalière, l'effet des pactes et l'effet des résultats de batailles)
     - Durée de guerre limitée dans le temps avec cessez-le-feu ou bien fixée par un système victoire/défaite reposant sur le résultats des batailles ?
Une fois ces questions débattues, il faudra chiffrer tout ça.
- Le classement combat pourrait refaire son apparition et être directement lié aux objectifs de guerre; on pourrait alors ajouter une section palmarès aux pages d'alliances pour garder trace des guerres.
- Il est aussi important de trouver une solution pour éviter les comptes à extension infinie qui tuent le jeu sur le très long terme.

Dernière modification par Sheldon (06-01-2019 11:38:32)

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