Projet Génésis

Vous n'êtes pas identifié.

  • Index
  •  » Suggestions
  •  » Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

#26 22-02-2012 13:10:58

Muse
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

ça me convient

 

#27 24-02-2012 03:07:32

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Je veux bien te croire mais il serait souhaitable d'avoir d'autres avis......

 

#28 24-02-2012 13:19:26

Veltor
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Pourquoi pas...

Encore faut il que ce soit mit en place et ça j'y crois pas trop. super

Dernière modification par Veltor (24-02-2012 16:18:49)

 

#29 24-02-2012 19:33:21

MaChao
Administrateur
Date d'inscription: 09-10-2010
Messages: 1513

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Nikita a écrit:

Les joueurs débutants et possédant peu de planètes ont une production optimale, les anciennes et vieilles puissantes une production moins efficaces.

Moi je n'ai que 6 planètes ... imaginer donc le bonus que je gagnerais avec un tel système désavantageux.

Nikita a écrit:

- A combien de temps estimez vous pour qu'un débutant s'inscrivant aujourd'hui sur Hybris puisse arriver dans le top 20 par exemple ?

Le temps de développer les recherches et de monter au moins les mines a 150 hum ... c'est dans l'ordre d'un ou deux mois de temps pour un joueur normal.
Ah non pardons top 20 j'ai mal lus j'avais comprit top 80 ... euh 1 ans ? un peut pret niveau moyens pour le top 20 : 300 mines de chaques avec des CS qui tourne dans les lvl 70

Nikita a écrit:

- Quel coefficient multiplicateur appliquer aux bâtiments et recherches pour qu'il rattrape son retard et rivalise dans un délai raisonnable ?

Aucune idée ...

Nikita a écrit:

En ce qui concerne la perte d'une flotte, il y a déjà en place un effet multiplicateur par rapport au classement du joueur. Voir annonce du 17 février 2008 ( - mise en place de l'accélération de production des vaisseaux suivant le classement sauf sur Deltoria et Epsylon )

Je maintien que se truc est absurde ! Sa sert a quoi de péter un mec même en cas de guerre si il remonte plus vite alors qu'il as des usines plus basse que toi c'est n'importe quoi !!!

Alors oui je comprend les points positif de pas démotiver le mec mais a la fin ***** quoi si ont defonce un mec c'est pas pour avoir a le redéfoncer avant d'en avoir eu un deuxième ...


Néanmoins nous pouvons modifier les paramètres par rapport au classement afin de favoriser un nouveau joueur pour lui permettre de rattraper son retard par rapport aux anciens joueurs et qui amènera également un joueur ayant perdu sa flotte vers une reconstruction rapide de celle ci.

Proposition pour bâtiments, défenses et flotte

- Classement entre 1/50 = x10 pour les défenses, x5 pour les vaisseaux, x2 pour les bâtiments
- Classement entre 51/100 = x20 pour les défenses, x10pour les vaisseaux, x4 pour les bâtiments
- Classement entre 101/150 = x30 pour les défenses, x15 pour les vaisseaux, x6 pour les bâtiments
- Classement entre 151/200 = x40 pour les défenses, x20 pour les vaisseaux, x8 pour les bâtiments
- Classement entre 201/250 = x50 pour les défenses, x25 pour les vaisseaux, x10 pour les bâtiments

Etc.......

Pourquoi pas ... faudrait tester pendant un temps voir se que sa donne et adapter, si besoin est.

Dernière modification par MaChao (24-02-2012 19:35:04)


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

Hors ligne

 

#30 24-02-2012 19:44:11

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

MaChao a écrit:

Nikita a écrit:

Les joueurs débutants et possédant peu de planètes ont une production optimale, les anciennes et vieilles puissantes une production moins efficaces.

Moi je n'ai que 6 planètes ... imaginer donc le bonus que je gagnerais avec un tel système désavantageux

Busab a proposé, désolé Machao de te contredire mais je n'ai fait que rapporté une idée.

MaChao a écrit:

Nikita a écrit:

En ce qui concerne la perte d'une flotte, il y a déjà en place un effet multiplicateur par rapport au classement du joueur. Voir annonce du 17 février 2008 ( - mise en place de l'accélération de production des vaisseaux suivant le classement sauf sur Deltoria et Epsylon )

Je maintien que se truc est absurde ! Sa sert a quoi de péter un mec même en cas de guerre si il remonte plus vite alors qu'il as des usines plus basse que toi c'est n'importe quoi !!!

Tu n'as rien compris, les usines donneront juste ce qu'elles peuvent fournir au détriment de ce que tu pourrais construire.

MaChao a écrit:

Alors oui je comprend les points positif de pas démotiver le mec mais a la fin ***** quoi si ont defonce un mec c'est pas pour avoir a le redéfoncer avant d'en avoir eu un deuxième ...

Toujours rien compris ! on explique que si tu perds une flotte de deux ans d'age, tu continues à refaire la même flotte pendant deux ans ? et au final tu te retrouves encore à la traine car les autres qui ne se sont pas fait défoncés, on progressé également. Merci de tes encouragements justement qui décourage et qui encourage à quitter le jeu.
Faute de combattants, il n'y a plus de combats.....paradoxal sur un jeu de guerre ou les univers se vident ! ne trouves tu pas ?

Vos réponses sont allouables et je vous en remercie mais ce que je souhaite savoir est : si les paliers vous semblent cohérents ?
Ensuite pour la mise en place, je pense pouvoir convaincre Eldora pour une certaine rapidité ^^ enfin j'y crois !

Edit : à tester bien sur.

 

#31 25-02-2012 15:18:06

MaChao
Administrateur
Date d'inscription: 09-10-2010
Messages: 1513

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

je donne simplement mon avis.

A quoi bon faire des chantier spatiaux lvl 100 et dépenser des milliard de ressources si un mec avec des chantier lvl 10 construit plus vite car il est moins bien classer ...

c'est comme si la france construisait des bombes atomique plus vite que les US parceque c'est un petit pays ... euh  je pense pas non ...


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

Hors ligne

 

#32 25-02-2012 21:21:14

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Je te dis Bravo pour tes explications qui n'ont aucun rapport avec la situation donnée du jeu.
La différence entre un chantier level 70 et un chantier level 90 est tellement minime en temps de comparaison pour la construction d'un vaisseau, en l’occurrence 3 minutes pour un sentinelle, qu'il faut bien adapté un multiplicateur de vitesse afin que celui qui perd 40 places voir plus au classement puisse remonter dans un temps relatif à son niveau et non pas à son temps réel de progression.
Et c'est justement la que le bas blesse car il décourage les joueurs détruits qui ont mis plus de temps à se construire et qui n'en mettront pas plus à se reconstruire.
D'autre part, toutes constructions et quelques soit ton niveau dépend essentiellement de tes ressources disponibles donc les paliers seront liés à ce que tu peux stocker pour la production.
Enfin bref, je commence à en avoir vraiment marre des personnes inconditionnelles au jeu, qui ne cherchent pas plus loin que leur bout du nez sinon juste à dire qu'ils ne sont pas d'accord sans proposer d'autres idées.

J'attends d'autres avis, merci à vous.

Ps : n'oubliez pas que je vous ai demandé aussi si les paliers définis étaient corrects ?

 

#33 26-02-2012 10:32:35

Muse
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

pour completer ma reponse sur pour les paliers il faudrait un serveur de test. et tester 2 situations.

1/ le testeur demarre de zero et fait progresser sa colo 10j et on regarde le resultat.

2/ serveur de test raz. on fait une restauration de delto ou hybris dessus on purge les flottes du testeurs et on lui affecte l'empire d'un joueurs moyens . et on voit le resultat en 10j.

Dernière modification par Le Mercenaire (26-02-2012 10:33:27)

 

#34 26-02-2012 10:46:47

Nyarlathotep
Capitaine
Date d'inscription: 12-09-2010
Messages: 481

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Nikita, par rapport à tes paliers:

Premier point:
Je crains que des paliers figés ne correspondent pas à la fréquentation de PG. Kronos démarre, on est une petite centaine dessus. On verra si ça grossit, mais tant que le système d'accélération des débutants n'est pas en place, il y a peu de chances que d'autres joueurs viennent.
Et je ne pense pas qu'il faille mettre un accélérateur pour le classement 1 à 50...
Je préfèrerais des paliers en fonction du nombre de joueurs inscrits:
premier quart: pas d'accélération
second quart: x10 pour les défenses, x5 pour les vaisseaux, x2 pour les bâtiments
troisième quart: x20 pour les défenses, x10 pour les vaisseaux, x4 pour les bâtiments
dernier quart: x40 pour les défenses, x20 pour les vaisseaux, x8 pour les bâtiments

Second point:
Il ne faut pas mélanger les débutants avec les joueurs qui ont perdu leur flotte: je comprends ce que dit MaChao, même s'il a focalisé uniquement là-dessus. En effet, le bonus, pour eux, ne doit s'appliquer que pour la flotte et les défenses, pas pour les bâtiments.

Au final, il faudrait peut-être revoir l'attribution du bonus construction en fonction du total des points planètes, et celui de flotte et défense en fonction des points totaux (un débutant restera plus avantagé qu'un gars qui a perdu sa flotte, car les points recherche et planètes sont pris en compte). Mais là, ça devient plus compliqué, et est-ce vraiment faisable au niveau de la mise en place ?

Un autre point à prendre en compte: cette accélération ne devrait pas intervenir pendant le démarrage d'un serveur, sinon, ça fausserait tout ce démarrage. Donc, ça serait à mettre en place qu'à partir d'un certain âge de l'univers. Je pense qu'Hybris serait parfait pour expérimenter cela.


http://www.girard-privat.fr/Nyarlathoteplogo.jpg

Hors ligne

 

#35 26-02-2012 19:43:05

_JulKeno_
Sous-lieutenant
Date d'inscription: 14-10-2006
Messages: 245

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Il n'y a toujours pas de maj pour les defenses ?

Hors ligne

 

#36 27-02-2012 03:33:55

Nikita
Ancien Membre

Re: Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Nyarlathotep

Que du bon sens, merci de tes réflexions qui apportent un sens nouveau à la suggestion. Je vais réfléchir à tes idées, si vous en avez d'autres, n'hésitez pas car je pense que tous ensemble nous pourrons arriver à un résultat réalisable.

 
  • Index
  •  » Suggestions
  •  » Pour régler les problèmes principaux de PG discutés actuellement

Pied de page des forums

Propulsé par PunBB
© Copyright 2002–2005 Rickard Andersson
Traduction par punbb.fr