Projet Génésis

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#1 05-05-2019 12:18:47

Nothing_
Major
Date d'inscription: 23-03-2007
Messages: 116

Capacité de transport

Bonjour à tous,

Bon, déjà j’espère avoir plus de retour que la dernière fois.

Ma suggestion est simple, sur les vaisseaux de combats (exception faite de l'oméga peut être qui est le vaisseau amiral ultime), il s'agirait de supprimer la capacité de transport. (plutôt la remplacer par autre chose, je vais y venir).

Ainsi, les ravitailleur et les baleines seront donc rednu obligatoire, ce qui n'est pas forcément le cas actuellement, le but est de rendre TOUS les vaisseaux utiles à tout moment de l'avancé de son compte.

Cependant, il s'agirait pas vraiment de supprimé la capacité de transport, mais la remplacer par des slots disponible pour des chasseurs (le chasseur prendrait 1 slot, l'intercepteur 2, le cobra 10 et le phantom 30, le reste des vaisseaux ne pouvant pas aller dans le hangar des vaisseaux. Il s'agit d'exemple bien sur, les chiffres serait à discuter)

Par exemple, est vraiment fait au hasard:
Le croiseur 51 aurait 200 slot disponible.
Donc par exemple 100 chasseur, 5 intercepteur et 3 phantom.

Mais du coup par la suite, il faudrait donné une utilité réel à tous ces chasseurs , par exemple ils s'occuperaient uniquement des défenses (et vu que ce sont des chasseurs, le bouclier planétaire ne pourrait pas faire effet sur eux car le combat sera plutôt terrestre contre les défenses et chasseurs ennemi.) La plateform minigun pourrait par exemple être une défense qui tir uniquement sur les chasseurs (hors phantom car furtif).

L'oméga conserverait lui une capacité de transport et aurait un ajout de slot disponible.

Les chasseurs affectaient sur un autre vaisseau ne demanderait donc pas d'AM lors de l'envoi de la flotte, mais on peut imaginé, une consommation plus importante (toujours en prenant l'exemple) du p51 selon le % de remplissage des slots, mais qui quoi qu'il arrive la consommation doit être bien moins importante que si ont aurait envoyé les chasseurs seuls simplement d'un point A à un point B.

Viens le problème de la défense d'un allié car les soutes doivent avoir de l'AM. C'est très simple, les ravitailleurs justifieront leurs noms.
Donc en cas de défense sur un autre joueur, il faudra forcément y envoyer des ravitailleurs. (petit vaisseau de transport qui peuvent rentré dans les plus gros vaisseaux pour livrer de l'AM, contrairement au Noah qui lui est trop gros)

On pourrait également imaginé que les vaisseaux dit de chasse ne peuvent pas se déplacé de plus de 10 système (sans être dans le hangar d'un vaisseau de combat), que les vaisseaux de combat de plus de 20 système et enfin pas de limite pour les vaisseaux amiral et colon (ce qui serait vraiment intéressant en début de serveur dans la stratégie de colonisation (on peut de surcroît limité aléatoirement le nombre de planète par système et galaxie, ce qui forcerais encore la stratégie de colonisation, avec tout de même un minimum dans l'aléatoire de par exemple 15 planètes, il y a largement assez de place, et pourquoi pas augmenter périodiquement sur un système/galaxie cette limite sans prévenir les joueurs, les plus attentifs bénéficieront d'un effet de surprise), et par la suite avec l'avancé des technologie de nouveau ennemi possible)

Qu'en pensez vous ?

Dernière modification par Nothing_ (05-05-2019 12:50:26)

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#2 05-05-2019 13:34:39

MaChao
Administrateur
Date d'inscription: 09-10-2010
Messages: 1509

Re: Capacité de transport

Avant de creuser plus loin,

Il y a quelque chose en cours sur les ravitailleurs a l'heure actuel.
J'attend la fin de l'évènement en cours et l'application des modifications dites urgente avant d'en parler plus en détails mais l'idée principale c'est justement de permettre le ravitaillement en vol, ainsi que de nombreuses amélioration d'ergonomie pour la page vue d’ensemble sur la gestion des flottes.

Quand au cargo, je songe carrément à le viré complétement du jeu.
Il sert vraiment a rien, et j'ai beau me torturé l'esprit a lui trouver une utilité via les compétences spécial... non franchement autant augmenté les capacités de transport du ravitailleur et ça vitesse, et lui donnée une capacité spécial et le reste des vaisseau ferron le travail, jusqu’à l'obtention de la baleine.

Le chasseur a au moins 2 utilité, ralentir la flotte, mais aussi a bien épongé les tirs ennemies, et il a aussi une troisième utilité que je garde pour moi.

l'intercepteur c'est un chasseur amélioré avec des stats un peut plus haut, qui apporte un autre niveau de ralentissement de flotte, cependant a mon sens. Soit le nom ne convient pas avec ce qu'il fait. Soit il lui manque une capacité spécial pour coller a son nom.


Pour le reste malheureusement bien que ce soit logique, cela demanderai une refonte quasi complète du système de combat, de comment chaque unité ce comporte, de leur équilibrage.

De plus j'insiste sur ce point en particulier car j'ai déjà vu ce système sur un autre jeu et les développeur n’ont jamais trouver de solution a ce problème :

Que faire des flottes a portance NEGATIVE !
Si je pète tout ce qui transporte les petites vaisseau, qu'es-ce qu'on en fait ? ils peuvent pas rentré, mais il peuvent pas rester sur place.

Autre point a l'heure actuel, les portances sont cumulée, c'est a dire je met 2 chasseurs j'ai 2 fois ça portance que je mette full essence ou non, elle sera répartie entre toutes les unités présente dans la flotte, mais si nous crée un système ou chaque unité ses propres capacité de transport, après un combat en plus du risque de portance négative on risque aussi d'avoir des unités qui n’aurons pas asser d'essence pour le retour.


Je te rejoins cependant sur un point en particulier :

Les portances des unités actuelles ne sont équilibrée, et c'est même asser difficile a faire, puisqu'il faut prendre en compte la conso / les distances possible / la vitesse, et les recherches.

Ce que je m'eforce de faire quand je remarque une portance vraiment abussive comme le cobra.



Je me permet aussi de rectifier un point, les défenses ne sont pas sur la surface de la planète mais sur la forteresse orbital, que je vois plus comme un gros megazord géant dénuée de tout les aspect positif qu'une flotte peut avoir, mais qu'elle doit acheter et construire pièce par pièce pour en être équivalente.

Les seules choses sur la planètes sont les bâtiments comme le bouclier planétaire, qui couvre la planète et une zone spatiale supplémentaire ou les flottes sont en orbites, ou la forteresse est poser a un point stratégique d'arrivé des flottes (du a l'effet d'attraction de la planète) et tout les combats ce déroule dans l'espace, sinon nous aurions des tanks des bateaux ect ect


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

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#3 05-05-2019 14:07:00

Nothing_
Major
Date d'inscription: 23-03-2007
Messages: 116

Re: Capacité de transport

MaChao a écrit:

Avant de creuser plus loin,

Il y a quelque chose en cours sur les ravitailleurs a l'heure actuel.
J'attend la fin de l'évènement en cours et l'application des modifications dites urgente avant d'en parler plus en détails mais l'idée principale c'est justement de permettre le ravitaillement en vol, ainsi que de nombreuses amélioration d'ergonomie pour la page vue d’ensemble sur la gestion des flottes.

Quand au cargo, je songe carrément à le viré complétement du jeu.
Il sert vraiment a rien, et j'ai beau me torturé l'esprit a lui trouver une utilité via les compétences spécial... non franchement autant augmenté les capacités de transport du ravitailleur et ça vitesse, et lui donnée une capacité spécial et le reste des vaisseau ferron le travail, jusqu’à l'obtention de la baleine.

J'ai trop rien à repondre là-dessus, simplement à attendre.
Je suis d'accord que de mon point de vue, les cargo ne sont pas très utiles, deux vaisseaux de transport étant largement assez suffisant.

MaChao a écrit:

Le chasseur a au moins 2 utilité, ralentir la flotte, mais aussi a bien épongé les tirs ennemies, et il a aussi une troisième utilité que je garde pour moi.

l'intercepteur c'est un chasseur amélioré avec des stats un peut plus haut, qui apporte un autre niveau de ralentissement de flotte, cependant a mon sens. Soit le nom ne convient pas avec ce qu'il fait. Soit il lui manque une capacité spécial pour coller a son nom.

Oui donc pour moi on peut pas vraiment appelé ça de l'utilité. Ralentir la flotte oui d'accord, mais il en suffit d'un seul, et encore une fois de mon point de vue (qui n'est pas forcément le point de vue unique mais je le dit une bonne fois pour toute car je vais pas le répéter dans chaqu'une de mes réponses et ce n'est pas contre toi, mais c'est justement pour éviter tout doute avec toi ou d'autre) il n'y a aucuen logique la dedans que des chasseurs servent de tampon, perso, dans aucune oeuvre de Science fiction, je n'ai vu ça. Un vaisseau amiral ne s'occupe pas des chasseurs si ce n'est avec des petites tourelles, mais le gros de sa puissance et concentré ailleurs, d'où l'utilité de combat entre chasseur autoru des vaisseaux amiraux.

MaChao a écrit:

Pour le reste malheureusement bien que ce soit logique, cela demanderai une refonte quasi complète du système de combat, de comment chaque unité ce comporte, de leur équilibrage.

Je suis d'accord, mais c'est le propre de toute suggestion quasiment. De toute, il y a de très grandes chances qu les suggestions ne soit pas prise en compte, mais bon cette partie du forum existe pour ça.

MaChao a écrit:

De plus j'insiste sur ce point en particulier car j'ai déjà vu ce système sur un autre jeu et les développeur n’ont jamais trouver de solution a ce problème :

Que faire des flottes a portance NEGATIVE !
Si je pète tout ce qui transporte les petites vaisseau, qu'es-ce qu'on en fait ? ils peuvent pas rentré, mais il peuvent pas rester sur place.

Autre point a l'heure actuel, les portances sont cumulée, c'est a dire je met 2 chasseurs j'ai 2 fois ça portance que je mette full essence ou non, elle sera répartie entre toutes les unités présente dans la flotte, mais si nous crée un système ou chaque unité ses propres capacité de transport, après un combat en plus du risque de portance négative on risque aussi d'avoir des unités qui n’aurons pas asser d'essence pour le retour.

Je suis d'accord, c'est un problème, mais d'un point de vue RP encore, que se passerait il ? Dans les films ou roman, c'est vrai qu'on en parle rarement.
Pour moi perso, c'est des flottes que tu envoies avec aucune certitude de retour, donc ce n'est pas dérangeant. Et puis si un vaisseau amiral transportant je sais pas 50 chasseurs est détruit, un autre vaisseau amiral non détruit qui transportait 50 chasseur mais où seule 10 ont survécu, bah il reste 40 places potentiel. Ainsi de suite. Ou alors on peux imaginer que les survivants s’éloigne  de la planète (donc vont dans un espace à proximité sans planètes et hors zone d'influence du joueur attaqué) et à l'image de ce que fait ogame avec les débris, bah dans PG, ont peux envoyer des vaisseau amiraux, les récupérer. Le défenseur peut lui les détruire en envoyant une flotte.



MaChao a écrit:

Les portances des unités actuelles ne sont équilibrée, et c'est même asser difficile a faire, puisqu'il faut prendre en compte la conso / les distances possible / la vitesse, et les recherches.

Ce que je m'eforce de faire quand je remarque une portance vraiment abussive comme le cobra.

perso, je suis pas sur que tu parle de ça, mais le temps de trajet et pas du tout logique pour moi, car parfois un vaisseau plus rapide va mettre autant à arriver qu'un vaisseau plus lent, moi je comprend pas.



MaChao a écrit:

Je me permet aussi de rectifier un point, les défenses ne sont pas sur la surface de la planète mais sur la forteresse orbital, que je vois plus comme un gros megazord géant dénuée de tout les aspect positif qu'une flotte peut avoir, mais qu'elle doit acheter et construire pièce par pièce pour en être équivalente.

Je trouve pas ça logique perso, il faudrait renommé la forteresse orbital ou inverser avec le chantier spatial leurs localités (plus logique dans le sens où des défenses, ça prend pas une palce de fou à construire, tandis que des vaisseaux amiraux si, donc l'espace serait plus adéquat pour lerus constructions). Car sinon, un telle bâtiments, il faudrait pouvoir le détruire, dans un soucis de RP moi perso je m'attaque directement à ce gros vaisseau/bâtiment de défense.

MaChao a écrit:

Les seules choses sur la planètes sont les bâtiments comme le bouclier planétaire, qui couvre la planète et une zone spatiale supplémentaire ou les flottes sont en orbites, ou la forteresse est poser a un point stratégique d'arrivé des flottes (du a l'effet d'attraction de la planète) et tout les combats ce déroule dans l'espace, sinon nous aurions des tanks des bateaux ect ect

Là tu va trop loin, il s'agit d'un jeu de conquete spatial avec uniquement des vaisseaux spatiaux, je parle pas de tanks, bateaux, soldats, véhicules terrestres, et tu le sait. Il y a des chasseurs, et il y a des défenses, on peux imaginé un combat en atmosphère et en orbite simplement sans exagérer.

Dernière modification par Nothing_ (05-05-2019 14:27:09)

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#4 05-05-2019 14:56:38

MaChao
Administrateur
Date d'inscription: 09-10-2010
Messages: 1509

Re: Capacité de transport

Les chasseurs n'on pas d'esquive a l'heure actuel, c'est comme ci tu avait deux flotte statique qui ce tire dessus avec 100% de chance de toucher.

=> c'est aussi un point que j'aimerai développer dans le futur, en ajoutant une statistique d'esquive améliorable par la recherche furtivité.

La compétence spécial furtivité changerai totalement pour le coup, pour quelque chose comme rendre les possésseurs plus difficile a detecter.


Bref, ce ne sont que des formules mathématiques c'est pas forcement évident de rentre la sience-fiction parfaitement idéal, et de respecter en plus un gameplay pour que ce soit jouable.


Quant aux dégâts infligé par les canons qui leurs tirs dessus sont adapté un croiseur ne met pas la majeur partie de ça puissance de feu dessus mais belle et bien sur les autres vaisseau amiraux, et actuellement les combats ce passe déjà comme tu le suggère.

Les chasseurs quand je dit qu'il font tampon, c'est surtout qu'il protèges les autres chasseurs si tu regarde bien les simulations, car ils sont normalement aussi plus nombreux cout / temps de prod.



Le temps de trajet est parfaitement logique.

Nous avons une distance, une vitesse, un temps la formule appliquer est donc celle du calcul des distances basique :

Calcul de la vitesse :  V=D/t

Calcul de la distance : D=V×t

Calcul du temps : t=D/V

On peut pas faire plus logique.

Que tu face 1000 km dans la direction X ou 1000 km dans la direction Y ou 1000 km dans la direction Z, ça reste toujours 1000 km.


A cela on ajoute des règles de jouabilité :

-temps minimum de vol 35 minutes, sinon mes sentinelles arrivent chez toi en 3 minutes.

Je pense pas que tu soit suffisamment actif pour esquiver en 3 minutes, du coup ton vaisseau ultra rapide va mettre 35 minutes comme un vaisseau plus lents, ceci est notamment du au fait que les gens aujourd’hui mettent leur planètes a coté de tout les autres, regarde ta page galaxie toutes les alliances et tout les joueurs actifs sont présent au même endroits réduisant drastiquement les distances donc le temps de vol.

D’où ma réflexion sur ta suggestion des zones d’influence pour "repousser" les joueurs et ainsi augmenter légèrement les distances.

-Temps maximum de vol 1j12h aller + 1j12h retour, sinon mes chasseurs mettraient 7 jours aller et 7 jours retour pour traverser la galaxie

Je pense que tout le monde deviendrai fous a attendre 15 jours pour avoir peut être une chance de taper quelqu'un.

Du coup comme tout ça n'est pas prévu par l'équilibrage initial, celle-ci n'as plus de valeur actuellement et est aussi a revoir, mais comme pour le stockage c'est pas évident je doit définir qu'elle vaisseau doit etre lent pour une orientation défenssive et quel sont ceux que je doit rendre rapide pour une orientation agressive, et a quels valeurs, et il faut toujours prendre en compte les recherches de vitesse, mais meme de ce coté la c'est encore le chantier littéralement, donc il faut déjà fixé ça, avant de faire quoi que ce soit d'autre a ce niveau.


Mais es-ce que les joueurs on vraiment envie que leur vaisseau soit vraiment trop lent quand on vois qu'ils font tout pour que la distance d'attaque soit le plus proche possible du temps mini ?




Les deux sont dans l'espace,
chantiers spatial,
forteresse orbital

L'espace en question couverte par le bouclier n'est pas défini, ça peut être suffisamment large pour y contenir d'énorme flottes de très gros vaisseau, et une énorme forteresse de combat.

Bien sur qu'on peut imaginé un combat en atmosphère mais même dans ce cas je ne peut pas m’empêcher de me dire qu'une planète qui ce fait attaquer n'utiliserai pas un autre type d'armement sol/air pour ce défendre, du coup niveau RP je préfère me cantonnée au combat spatial uniquement.


Les femmes c'est comme les guerres, y'en as toujours une a l'horizon !

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#5 05-05-2019 16:19:34

Nothing_
Major
Date d'inscription: 23-03-2007
Messages: 116

Re: Capacité de transport

MaChao a écrit:

Les chasseurs n'on pas d'esquive a l'heure actuel, c'est comme ci tu avait deux flotte statique qui ce tire dessus avec 100% de chance de toucher.

=> c'est aussi un point que j'aimerai développer dans le futur, en ajoutant une statistique d'esquive améliorable par la recherche furtivité.

La compétence spécial furtivité changerai totalement pour le coup, pour quelque chose comme rendre les possésseurs plus difficile a detecter.

Je sais pas pourquoi tu me parle d'esquive ^^


MaChao a écrit:

Bref, ce ne sont que des formules mathématiques c'est pas forcement évident de rentre la sience-fiction parfaitement idéal, et de respecter en plus un gameplay pour que ce soit jouable.

On est bien d'accord ne me fais pas dire ce que j'ai pas dit justement, mais je pense pas que ce qui est proposé soit si compliqué à transposer.

MaChao a écrit:

Quant aux dégâts infligé par les canons qui leurs tirs dessus sont adapté un croiseur ne met pas la majeur partie de ça puissance de feu dessus mais belle et bien sur les autres vaisseau amiraux, et actuellement les combats ce passe déjà comme tu le suggère.

Les chasseurs quand je dit qu'il font tampon, c'est surtout qu'il protèges les autres chasseurs si tu regarde bien les simulations, car ils sont normalement aussi plus nombreux cout / temps de prod.

Oui d'accord, mais ça change rien de fait avec la suggestion au contraire ça va dans son sens.

MaChao a écrit:

Le temps de trajet est parfaitement logique.

Nous avons une distance, une vitesse, un temps la formule appliquer est donc celle du calcul des distances basique :

Calcul de la vitesse :  V=D/t

Calcul de la distance : D=V×t

Calcul du temps : t=D/V

On peut pas faire plus logique.

Que tu face 1000 km dans la direction X ou 1000 km dans la direction Y ou 1000 km dans la direction Z, ça reste toujours 1000 km.


A cela on ajoute des règles de jouabilité :

-temps minimum de vol 35 minutes, sinon mes sentinelles arrivent chez toi en 3 minutes.

Je pense pas que tu soit suffisamment actif pour esquiver en 3 minutes, du coup ton vaisseau ultra rapide va mettre 35 minutes comme un vaisseau plus lents, ceci est notamment du au fait que les gens aujourd’hui mettent leur planètes a coté de tout les autres, regarde ta page galaxie toutes les alliances et tout les joueurs actifs sont présent au même endroits réduisant drastiquement les distances donc le temps de vol.

J'ai as besoin de le regarder pour le savoir. Je repond aussi à cette partie dans celle qui vient après.

MaChao a écrit:

D’où ma réflexion sur ta suggestion des zones d’influence pour "repousser" les joueurs et ainsi augmenter légèrement les distances.

-Temps maximum de vol 1j12h aller + 1j12h retour, sinon mes chasseurs mettraient 7 jours aller et 7 jours retour pour traverser la galaxie

Je pense que tout le monde deviendrai fous a attendre 15 jours pour avoir peut être une chance de taper quelqu'un.

Les joueurs n'accepteraient pas 15 jours, ont est bien d'accord est c'est tout à fait normal. MAIS, les vaisseau amiraux sont globalement rapide, ce sont surtout les chasseurs qui sont plus long, DONC, le fait de pouvoir  mettre ses chasseurs dans des vaisseau amiraux, cette contrainte n'existe plus. C'est le principe même de l'idée en plus d'un côté "réaliste" (toute proportion gardé car on parle de vaisseaux spatiaux). Maintenant, je te prend un exemple, de ma pm sur Nyx en 9:1:213, pour un voyage avec un escorte (vitesse de base: 12546) vers une de mes planètes annexes en 29:1:216, je met 38min20s, alors qu'avec un p51 (vitesse de base 9038) je 37min24s. Désolé mais au vu de l'écart de vitesse et de la distance, la différence de voyage est de 56s. Ce n'est pas logique de mon point de vue, il devrait y avoir au moins plus de 10 voir 15 minutes d'écart.
Qu'il est décider d'un temps de vol minimum de 35 minutes c'est normal et logique, mais que tous (j'exagère bien sur) mettent se temps de vol malgré la distance ce n'est pas normal. Dans mon exemple on parle de 20 galaxie d'écart !! Alors oui je sais que je suis sur un même système (ici le 1) mais tout de même.

Comme tu dit pour réduire le temps de trajet, les joueurs colonisent proche des autres, donc pour moi ce n'est pas déconnant que les trajets soient plus long (sans partir dans les extrêmes bien entendu, mais il y a bien une règle de minimum, pourquoi pas une règle de maximum avec les vaisseaux amiraux). Je pense que c'est des calculs et simulation à faire oui, mais je n'ai pas ton outils pour tester.





MaChao a écrit:

Les deux sont dans l'espace,
chantiers spatial,
forteresse orbital

Tu vois comme ça, c'est une interprétation.
Voici la mienne, forteresse orbitale, donc oui forteresse orbit(e)/al donc forteresse ou en orbite (c'est d'ailleurs dans la racine.
Chantier spatial, chantier de quoi ? De vaisseau spatial donc pour moi ça n'indique pas un objet dans un espace donné.
D'ailleurs visiblement et pour reprendre l'exemple d'ogame que j’apprécie pas forcement en plus, leurs chantier spatial, et bien sur la terre ferme.

Ca ne change pas que si la forteresse est une arme de destruction, elle devrait pouvoir être détruite, donc pour moi le nom n'est pas le bon, et les défenses devraient être sur la planète.


MaChao a écrit:

Bien sur qu'on peut imaginé un combat en atmosphère mais même dans ce cas je ne peut pas m’empêcher de me dire qu'une planète qui ce fait attaquer n'utiliserai pas un autre type d'armement sol/air pour ce défendre, du coup niveau RP je préfère me cantonnée au combat spatial uniquement.

J'aime pas trop cette phrase à vrai dire, je pense qu’elle est plus maladroite qu'autre chose, j’espère du moins ^^
Ça ferme toute possibilité de discussion, en gros ça sonne c'est comme ça et pas autrement.

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#6 05-05-2019 18:43:02

Byleth
Commandant
Date d'inscription: 30-09-2007
Messages: 556

Re: Capacité de transport

Pour le problème des transporteurs inutiles, pourquoi ne pas tout simplement réduire très très fortement la capacité de tous les vaisseaux à l'exception des vaisseaux de transport. Faire par catégorie de vaisseaux par exemple ? Genre capacité de 1 pour les vaisseaux d'intervention rapide, 2 pour les corvettes, 3 pour les bombardiers, 4 pour les destroyers et puis une capacité classique comme à l'heure actuelle pour les autres vaisseaux (ou un truc du genre).

Le coup des vaisseaux amiraux, je suis pas hyper fan. Mais si ça devait se faire, alors oui avec des champs de ruines et des vaisseaux perdus en orbite que l'on peut récupérer. Mais le système de vol actuel me convient très bien en fait, avec des temps de vols différents pour toutes les sortes de vaisseaux.

Voilà, j'ai essayé de faire court pcq rien que les 4 messages précédents, c'est déjà compliqué à suivre ... ^^'

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#7 05-05-2019 21:16:19

Nothing_
Major
Date d'inscription: 23-03-2007
Messages: 116

Re: Capacité de transport

Tu n’est pas fan des vaisseaux amiraux c’est à dire ?
Le fait que les gros vaisseaux aient des spots disponibles pour les chasseurs ?

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#8 05-05-2019 21:18:46

Byleth
Commandant
Date d'inscription: 30-09-2007
Messages: 556

Re: Capacité de transport

Oui c'est ça, j'aime bien que chaque vaisseau ait son identité propre et son autonomie en fait, mais bon c'est probablement personnel ça ^^

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#9 05-05-2019 22:27:34

Nothing_
Major
Date d'inscription: 23-03-2007
Messages: 116

Re: Capacité de transport

Le but étant de rajouter un côté stratégique, et une part de mystère quant tu reçoit une attaque.
Après, rien ne t’empêcherais d'envoyer tes chasseurs seuls ^^

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#10 06-05-2019 16:30:35

Pent
Adjudant-chef
Compte Donateur
Date d'inscription: 27-09-2016
Messages: 87

Re: Capacité de transport

Personnellement, je supprimerais le cargo et j'augmenterai la capacité du ravitailleur. Sachant que des que l'ont debloque la baleine, ces deux vaisseaux deviennent complètement inutiles. Pour compenser faudrait augmenter la capaciter du ravitailleur et peut être même sa vitesse, pour avoir un choix, grosse capacité + vitesse flaible , ou moyenne capacité + vitesse rapide.

Dernière modification par Pent (07-05-2019 01:12:21)

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#11 06-05-2019 19:47:45

nemerios85
Sergent-chef
Date d'inscription: 17-12-2018
Messages: 25

Re: Capacité de transport

ton idée me fait penser au belier dans AOE 2, où tu peu stocker 5 unités et les deployer pendant le combat.

en fait le vrai probleme c'est les compos de flotte... voir du full P51/Escorte c'est vexant au vu du nombre de vaisseau.

Je me souviens d'une epoque chasseur/phantome/thor, les compos evoluent mais ne garde que peu de vaisseaux (full cobra par exemple)

peut etre qu'il y'a trop de vaisseaux simplement, il suffit de comparer avec les defenses... Q5.

En revanche j'aime beaucoup lire cette partie du forum car elle foisonne d'idée sympa.

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